ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com
【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊がスマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ) ライター:山本一郎 山本一郎 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 山本一郎:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 4Gamer読者の皆さま,ご無沙汰しております。何となくゲームレビューに向いた作品を最近プレイしておらず,かといって直近の業界事情をまとめようにもあまりにも流動的であって,理由をつべこべ述べておりますが,まぁ原稿を書くのが面倒くさかったんだよ。 かれこれ一年半ぐらいのご無沙汰になっておりますが,一時期はゲーマーがこぞって「もしもし」などと馬鹿にし続けてきたソーシャルゲームが,ついに大ブレイク。世界市場を狙って,噂のベンチャーも名の轟く大企業も,こぞって競争の真っ直中に躍り出る様相にな
ゲーム関連企業27社の決算状況を見る。2011年上半期,各社の業績は? 編集部:aueki 今週になってようやくゲーム業界各社の2011年度上半期の決算が出揃った。さっそく,まとめて紹介してみたい。 ここでは,2011年7月1日から始まる四半期を最新のものとし,四半期ごとの決算結果を遡ってグラフで示している(順不同)。グラフで右端の2本が,今年上半期の業績ということだ。数字の単位は基本的に100万円である。 注意点をいくつか挙げておこう。数値は,各社の公開資料から編集部が独自にまとめたものである。会社によって決算の時期が違う場合もあるが,ほぼ同じ時期の数字を持ってきているので,比較することは可能だろう。 また,コンシューマゲームメーカーの収支はタイトルの発売時期などに依存し,売上高などは非常に不安定なのが普通だ。例えば,タイトル発売が遅れると,その四半期内の売り上げは伸びないが,その分,次
2010年ゲームセンター種類別売上高:4838億円 etc. ゲーセンは苦しそうですねぇ。 755 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/10/16(日) 16:09:59.26 ID:GLUxA/160 2010年ゲームセンター種類別売上高:4838億円(レンタル除く) ・クレーンゲーム:1638億円 ・メダルゲーム:1448億円 (7号転用機以外):993億円 (7号転用機):445億円 ・ビデオゲーム:863億円 (専用・体感・カード等):660億円 (汎用筐体・基板もの):203億円 ・アミューズメントベンダー(プリクラ等):236億円 ・他景品提供機:221億円 ・キッズカードゲーム:172億円 ・音楽ゲーム:82億円 ・その他AM機:138億円 ・乗り物:40億円 AOU調べ。 所謂、基板ものと言われる昔ながらのレバー+ボタンタイプの 汎用筐体を使用したビデオ
2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す
[AMショー2011]これからのゲーセンに必要なものとは? さまざまな意見が交わされたパネルディスカッションをレポート ライター:馬波レイ 2011年9月15日,AMショー2011内の主催者イベントとして「今のゲーセンにモノ申す! 9.15 緊急ディスカッション」が行われた。緊急というのは少々仰々しさが過ぎるが,最近元気がないと言われ続けているアミューズメント施設が生き残るためにはどうしたらよいのかを,伝える側,作る側,遊ばせる側,そして遊ぶ側と,それぞれの立場のパネリストが意見を取り交わすというイベントだ。 進行役を務めたのは,アーケード専門雑誌「アルカディア」総編集長の佐渡雅史氏。メーカーを代表して,セガ上席クリエイティブオフィサーの片岡 洋氏と,バンダイナムコゲームス上席執行役員 第一本部 本部長の相木伸一郎氏が,ゲームセンターを運営するオペレーター(ゲームセンターの運営者)代表とし
昔から存在したゲーム会社の中身はそれからどうなったのか ゲームゲームの歴史 Tweet 2011年08月02日 新しいとか若い業界と言われていたゲーム業界も、ファミリーコンピュータの発売(1983年)からは30年が経ち、大ブームを巻き起こした『スペースインベーダー』の発売(1978年)からはすでに40年近くになり、かなり成長した業界となりました。 さて、そんなふうにここ30年で広がりを見せていったゲーム。子供の頃、ファミコンやスーファミやメガドライブ、さらに若い人ならプレステやサターンで遊んだことのある人は多いと思われます(ちなみに子供の頃遊んだゲーム機を大学生~新社会人あたりの年齢の人に「PS2」と答えられるとジェネレーションギャップを感じる今日この頃)。そして、遊んだソフト、それを出したメーカーの名前も覚えているものもあるでしょう。 しかし現在振り返ってみると、それらゲームソフトを出し
元エルシャダイ開発社員と思われる人物が巨大匿名掲示板2ちゃんねるに 劣悪な開発環境、ディレクターへの不満や苦しい胸の内を赤裸々に吐露していました。 今回は元エルシャダイ開発社員らしき人物の慟哭と憤激の声をお聞きください。 305なまえをいれてください3Azeai9+ :14元社員 2011/05/02(月) 12:56:20.96 最終的に上層部は三年半構想を練り、下層は半年で仕上げた。 もちろん下層は数年前からデータは作っていたが、上層が思い付きで無計画に コロコロ仕様変更しやがったので、変更が起こる度に塞の河原の如く積み上げて作ったデータが 毎回ご破算に。結果fix作業が今年に入ってから三ヶ月しかないという有り様。 このままじゃ商品が死ぬと思って意を決して進言する奴はことごとく 潰されていったか、屁理屈こねられて強健で潰されてやる気を無くしていった。 みんなほんとにすまんかった。 51
[GDC 2011]発売後1か月で84本しか売れなかった「プリンス・オブ・ペルシャ」。完成への長い道のりと,大ヒットの理由が明らかに ライター:奥谷海人 Jordan Mechner氏 1989年,Apple II向けにリリースされた「Prince of Persia」(プリンス・オブ・ペルシャ)は,ゲーム史上でも名作に数えられる作品の1つだ。それまでは考えられなかった「人間的な動き」を実現したアニメーションと,トラップを上手く利用したパズル要素が受けて,日本でもスーパーファミコンへ移植されるなどして,人気を博したタイトルである。 今回のGDCでは,初開催からの25周年を記念して,業界の著名人12名がそれぞれ出世作品の裏話を披露する特別セッション「Classic Games Postmortem」(クラシックゲーム回顧録)が催されている。そして,その開幕を告げるセッションで登壇したのが,誰
【島国大和】重厚長大なゲームは滅びるか!? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ いわゆる3D立体視対応テレビが新商品ラッシュですが,個人的にはそんなには売れないと思っています。 単価が高いから?ソフトが無いから? いえいえ,なんというか失礼ながら「このご時世,テレビなんかそんなに一生懸命見たくない」と思うんですよ。 だって3Dメガネをかけて,画面の真正面から真っ直ぐ見る(最近は,視野角の広いものも出ているようですが)なんて面倒くさいじゃないですか。テレビなんて寝転がってポテチ喰いながらとか,だらだらBlog更新しながら見ていたいわけです。 ……はて。 最近よく思うのですが,こういった話というのは,今あるすべてのコンテンツのあり方を示
【Kanon】株式会社インターチャネル、支払い代金踏み倒しで訴えられる【同級生2】 エロゲとかの家庭用移植とかやってた株式会社インターチャネルが訴えられたようです 【宮脇元康 (miyan_) on Twitter】 SONAR.inc/CI.inc 2社の経営者。 「ロロナのアトリエ 」OP、「KRComicsけいおん!」TVCM等400作品のムービー制作 http://twitter.com/miyan_/status/24644132991 ある会社がゲーム事業から撤退するらしいのだが、それまで各社に外注していた費用を 軒並み踏み倒してる。ゲーム業界と関係なくなるからそれでもいい (悪評が立ってもいい)という悪魔の経営判断だそうな。 http://twitter.com/miyan_/status/24644224385 ゲーム事業をペーパーカンパニーに譲渡して、債権
その実態は「どこよりもためになる」勉強会。ゲーム業界志望者必見のサイバーコネクトツー会社説明会に潜入 ライター:大陸新秩序 サイバーコネクトツーは,9月11日に東京都内の時事通信ホールにおいて,「サイバーコネクトツー単独会社説明会2010 IN 東京」を開催した。 この会社説明会では,同社への入社を志望する学生や社会人に向けて,「どうすればサイバーコネクトツー(もしくはゲーム会社)に入ってゲームクリエイターになることができるか」についての解答が,実例とともに披露された。 同社の代表取締役社長である松山 洋氏曰く,一般的な内容ではなく「どこよりもためになる勉強会」という,普通の会社説明会とはひと味も二味も違う同社の説明会についてレポートをお伝えしよう。 独自の戦略が紹介されたサイバーコネクトツーの概要紹介 松山 洋氏 最初に登壇した松山氏は,まずサイバーコネクトツーは”家庭用ゲームソフト企画
2010年9月11日に都内で行われた“サイバーコネクトツー単独会社説明会2010 IN 東京”の模様をリポートしよう。この催しは、“会社説明会”と銘打たれているだけに、サイバーコネクトツーへの入社を希望する学生さんや一般の方を対象にしたものではあるものの、そこは松山氏率いるサイバーコネクトツーのこと、いわゆるふつうの企業説明会とは異なり「どうすればゲーム会社に合格できるかを教える」(松山)場となっている。CEDECなどで積極的に講演を行うなど、人材育成に熱心なサイバーコネクトツーだが、この会社説明会もまさに“ゲーム業界を目指す若者たちの勉強会”といった趣きだ。プログラムも3部構成の3時間(!)というボリュームたっぷりの内容で、来場者にとっては、極めて濃密な時間だったと言えるだろう。
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