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任天堂の岩田聡取締役社長(左)と宮本茂専務取締役(右) 2006年度内には600万台の出荷を目指す ――Wiiについては、これまで示されてきた目標に変更はないのか。 岩田氏(以下、敬称略) 販売の計画については、発表している計画を変えていない。2006年度内600万台、2006年内には400万台を出荷する。価格や発売日については今日発表したばかり。流通の方にも話をしていないし、一般ユーザーの反応により結果は左右されるだろうが、いまの時点で違う目標を言うのは時期尚早だと考えている。 なお、ゲームキューブの時に「5000万台をコミットする」と報じられたのは誤解。社長就任後の経営説明会の時に、任天堂は経営指標を持っているのかという質問に対して、「経営指標を固定的に決めて運営する考えはないが、ゲームキューブが5000万台売れることを目標としたい」と言ったのがコミットメントとして報道されてしまった。
完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、
1956年、コンピュータ科学者のグループがダートマス大学に集まり、当時としては新しいトピックについて議論をかわした。そのトピックとは「人工知能」である。 ニューハンプシャー州ハノーバーで開催されたこのカンファレンスは、コンピュータで人間の認知能力をシミュレートする方法に関する、その後の議論の出発点となった。カンファレンスでは、「コンピュータは言語を使用できるか」「コンピュータは学習できるか」「創造的な思索と非創造的だが有効な思索を分ける要因はランダムさ(偶発性)なのか」といったさまざまな議論が行われた。 議論は、学習能力をはじめとする人間の知能が、原則として、コンピュータのプログラムでシミュレートできるくらい詳細に記述することができるというの大前提のもとで行われた。 出席者には、当時ハーバード大学に籍を置いていたMarvin Minsky氏、ベル研究所のClaude Shannon氏、IB
[OOエンジニアの輪!] OOエンジニアの輪! ~ 第2回 藤野晃延さんの巻 ~ 「寒くなりましたね」(そうですね)…もういいですか、すみません。さて、12月号から始まったこの企画、予想以上の好評を得ているようで、担当者としてもうれしい限りです。第2回目となる今回は、前回の友野晶夫さんからご紹介いただきました、現在InArcadiaを主宰されている藤野晃延さんです。 藤野さんは、オブジェクト指向技術の影のフィクサーじゃなかった、もとい日本のソフトウェアエンジニアのレベルアップをボランティアで支援しているとも、ソフトウェアエンジニアのインサイダー情報はすべて藤野さんのところに集まるともいわれています。とにかく間違い無く日本のソフトウェア産業の方向付けをしていく上で欠かせない人だといえるでしょう。 Prospero (The Tempest) Our revels are now ended.
任天堂が年内に発売予定の新型ゲーム機「Wii」を披露した。従来のコントローラを刷新し,コントローラを上下左右に動かすと加速度センサーが感知してキャラクターを操作できるユーザー・インタフェースを可能にした。携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の大ヒットを追い風に,据置型ゲーム機の世界でもユーザー・インタフェース革新をもたらす。同社トップの岩田氏がWiiに込めた想いを余すところなく語る。(聞き手は浅見直樹=ITpro発行人,蓬田宏樹=シリコンバレー支局) Page1:試作品なら山ほど作った Page2:「次世代機」ではない Page3:プリミティブな面白さとは Page4:電源を切っていても何か期待させたい ---なぜ,ユーザー・インタフェースが重要だと考えるようになったのですか。 岩田氏:任天堂は,どうやったらゲームを楽しんでくれるユーザーを増やせるか,この命題に数年間,挑み続けています。私も
オブジェクト指向技術者の方々に毎回お話を伺いながら、次のゲストも紹介していただこうというインタビュー。10年に渡り43回のインタビューを実施、総勢44名もの方々からお話を伺うことができました。
以下の文章は、DaBlade による Richard Stallman on P2P の日本語訳である。 本翻訳文書については、Toshiro Yagi さんから訳の改善を頂きました。ありがとうございました。 Richard Matthew Stallman(下の写真)はフリーソフトウェア運動の創始者であり、GNU プロジェクトやフリーソフトウェア財団の創始者である。彼は例えば GNU C コンパイラ、GNU Emacs エディタ、そして GNU デバッガといったほぼすべての GNU/Linux ディストリビューションに採用されているプログラムをいくつも書いている。彼は GNU GPL を執筆し、現在も GPL のバージョン3を共同執筆している。彼は、今日たいていの UNIX ライクなオペレーティングシステムを指すのに使われる用語である POSIX の命名も行った。我々は彼にファイル共有、
HotwiredのMatrix Vol.33「Web2.0的信頼の構築」に近藤さんの最新インタビューが掲載されていたので、いい機会だと思ったからちょっとまとめてみた。基本はウェブ上で無料で見れるものです。抜けがあると思うので教えてください。 2002年 2002-03-31 (追記5 2006-05-10) 自転車を徹底的に意識する: power's cycle diary:interviews はてながまだそれほど知られていなかったころに自転車のファンサイトの「自転車を愛する人々とのインタビュー」コーナーで「自転車競技のカメラマンでもありながら会社の社長でもありツールド信州というレースも開催しながら自身もツールド北海道でステージ10位という成績も残されているというにわかには信じられない経歴の持ち主」としてインタビューに答えています。もちろん自転車のことしか語っていません。自転車への熱い愛
以下の文章は、Edd Dumbillによる「Ruby on Rails: An Interview with David Heinemeier Hansson」の日本語訳である。 O'Reilly Media, Inc.の許可を得て、ここに掲載する。 by Edd Dumbill 08/30/2005 プログラミングの世界で誰も無視できない最新のスタープラットフォーム――Ruby on Rails。そして、そのRailsの作者であるDavid Heinemeier Hansson。彼は、今年のOSCONで観衆を大興奮の渦に巻き込んだ。10月にはアムステルダムで開かれるEuropean O'Reilly Opensource Conventionで基調講演を行う予定だ。 Heinemeier Hanssonはデンマークのコペンハーゲンに住んでいる。彼は、革新的な企業37signals のパー
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ SCEI 久夛良木社長インタビュー(1) 「PLAYSTATION 3でコンピューティングを変える」 PLAYSTATION 3(PS3)を来年投入するソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)。 同社は、PS3をゲーム機を超えたコンピュータエンタテインメントのためのコンピュータと位置づける。同社を指揮する代表取締役社長兼グループCEOの久夛良木健氏に、PS3とCellコンピューティングのビジョンを伺った。 ●PLAYSTATIONを大文字にした理由 【Q】 PS3は、スペックだけを見るなら完全にフル機能のコンピュータだ。なぜ、ここまでリッチな構成にしたのか。 【久夛良木】 我々は、最初から子供のためのゲーム機ではなく、世界中の大人が楽しめるエンタテインメントのためのコンピュータをやろうとして来た。コンピュータを徹底的にやろうと考えてきた。一
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