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考察に関するpauroraのブックマーク (31)

  • 永井俊哉ドットコム

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  • 「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常

    「しりとり」は経験者人口が極めて多いゲームだけど、鬼神のごとき強さで他を圧倒するしりとりプレイヤーを私は知らない。ちょっと真剣に戦ってみたところで、 そんな程度のレベルで満足していやしないか。 さいしょは「る」の同字返しでガッチリ組み合う。先に「る→る」のストックが切れて、「る」で返せなくなったほうがひたすら「る攻め」で投げられ続ける。 小学生の時から進歩していないような、こんな大雑把でマンネリな「る攻め」戦略から脱却できないものか。 攻撃防御比最大の最強文字「る」 復習。周知の事実だが「る」は強い。 下の表は、[A](文字Xで終わる単語)と、[B](文字Xではじまる単語)をその比[A/B]の高いものから順にリストしたものである。標の単語数は20万語であり豚辞書から、伸ばし棒をトリムした上で抽出した。*1 文字X[A]Xで終わる単語[B]Xで始まる単語[A/B] 1位る43235208.

    「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常
  • ファンタジー世界の脱中世化

    一昔前は「ファンタジー」世界における文明レベルは中世と決まっていた。人々は小さな集落で原始的な農業に携わり,そこには封建領主が君臨して全権を振るい,村から一歩でも出ればそこは未開の地。移動手段は徒歩か馬車。工業はまだまだ未発達で,鋼をようやく生産できるようになったくらい。武装は剣や槍に鎖かたびら。ひょっとしたらごく初歩的な先込め式の銃はあるかもしれない。字を読める人間はごく限られていて,魔術や魔物といった存在がごく現実的なものとして認識されていて,医者は瀉血以外に治療法を知らない。 現代的な「ファンタジー」はこうした前提を置かない。現代と過去の要素を無差別に混ぜ合わせて成立する。剣と魔術は出てくるが,炸薬入りの弾丸を撃ちまくる銃も同時に出てきたりする。人々は当然のように規格化された工業製品を用い,印刷された書物に接する。やたらと派手な服を着ているが,その生産や流通を支えているはずの社会のあ

    ファンタジー世界の脱中世化
  • たけまる / OpenID に向いている認証と向いてない認証

    _ OpenID に向いている認証と向いてない認証 [openid] ZIGOROu さんのとこで,OpenID の使い道について面白い議論がされてい ました. Re:当は怖いOpenIDによる認証 - Yet Another Hackadelic まず大前提として個人情報等、センシティブなデータを取り扱うサイトは 必ず会員登録は行うべきで、認証、認可はRPのIdentifierに対して与えら れるべきです。 RP (Consumer) のユーザID で認証するのであれば,OpenID を無理に使わ なくても良さそうな気がします.この後,ZIGOROu さんのエントリではい くつかの解決策が提案されているのですが,一歩戻って OpenID の使いど ころについて考えてみることにしました. # これから書くことって当たり前のことな気がするけど,そういうことで # も書いて確認できるのがブロ

  • 広告β:ネットワークと格差社会

    格差社会の話はよく目にするのだが、なにがそれを生んでいるのか、 そこでどう生きるべきなのか、どうもハッキリしない気がする。 個々の議論はわかっても、全体として話が一につながらない印象がある。 こういう話は専門外なのだけれど、個人として他人事ではないので、 自分なりに考えてみてまとめた。ただし、長文。 1.社会がネットワーク化すると乗数的に上昇と下降が起きる 街のレストランを考えるときに、毎日同じ人が来るだけならば 非ネットワーク的であるだろう。単に近いからという理由でお客が来る。 これが、評判というネットワークが広がると、おいしいと思っただれかが 別の人を連れてきて、その人が別の人を・・・と乗数的に人が増える。 グラフにすると直線でなく、ぐぐぐ・・・ぐわっと増える例の曲線だ。 料理が逆にまずかったりすると、ぐわっと下がる羽目になる。 評判というネットワークがさらに

  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
  • RMT(リアルマネートレード)に関する考察

    必ずといっていい程RMT相場は長期的に見て値下がりする。 RMT市場の寿命は数年ではないだろうか。 [通貨の値下がり要因] 「引退増加に伴いRMT市場に通貨が大量に放出」 ・ゲームに価値を見いだすプレイヤーの数とRMT相場は比例している ・i引退者が増加する仕様変更はプレイヤーに評価されなかったということになる RMT相場が高いゲームは良作かもしれない 「通貨の過剰な供給によるゲーム内のインフレ」 ・BOTやマクロ、中国人や韓国人などの人件費の安い国からの流入 ・購入者側が買える予算はある程度決まっている事から それを超える供給があれば、買い手が付かず値段を下げざるを得ない。 一般的には供給を抑えて価格の維持を図るのであるが、 RMT市場においては生産を増やす事により損失を補填しようとする傾向がある。 どうもRMT市場には市場の原理が当てはまらない事が多々ある。 「買い手が付かない」 ・そ

    RMT(リアルマネートレード)に関する考察
    paurora
    paurora 2008/12/08
    記事は古い。
  • alraune: 求めすぎる人々

    求めすぎる人々 求めよ、さらば与えられん。 聖書にはこんな一節がある。 現代、インターネットという世界で何かを求めればそれは容易に与えられる。 求められるのは情報だけではない。他人との触れ合い、理想の自分、権利、etc・・ ネットはもちろんそれに答え、与えていく。 今、ネットゲームの世界に「求めすぎる人々」が増えてきている。 彼らはネトゲ依存と呼ばれ、1日何時間も、酷い場合には一日中ゲームの世界に没頭する。 「ネットゲームには終わりが無いから」と言う人もいるかもしれない。 当にそれだけだろうか? 私には何か別の理由があるような気がする。 今回はその事を自分の体験や文献などに基づき考えていこうと思う。 なお、書くにあたり、私情は出来るだけ排したつもりである。 文才の無さから多少見苦しい点があるかもしれないが、ご容赦戴願いたい。 Ⅰ ネトゲ依存とは何か まずは、ネトゲ依存

  • ネトゲのキャラクターは死ぬべきである - へだちの日記

    ネトゲのキャラクターは死ぬべきである。でないと、時間をかけたプレイヤーほどレベルが上がって有利になるので、そのゲームばっかりやってる廃人の溜まり場になってしまう。たぶん、ポケモンとかダビスタみたいに「主人公ではないキャラクターを育てる」ようにして、そいつに寿命があるネトゲを作るのが一番いいと思う。できれば、ダビスタのように成長期があって、ピークがあって、そこからだんだん衰えて死んでいくことが望ましい。生物ってそういうものだし、育成ゲームは生き物を育てる楽しさをシミュレートしたものだから。 育てたキャラクターが死んでしまっても、プレイヤーはキャラクターの育て方を学んでいくことができるので、何も残らないわけじゃない。つまり経験値がプレイヤーに残る「不思議のダンジョン方式」だ。とはいえ、当にゲーム上に何も残らないのもちょっと悲しいので、ダビスタみたいに「殿堂入り」の馬の記録を残すとか、レース

    paurora
    paurora 2008/11/25
    古参の言い分を聞きすぎると全体が死んでしまう。そして誰も楽しめなくなってしまう。
  • http://www.tv-game.com/column/clbr05/

    paurora
    paurora 2008/11/15
    『ゲーム脳の恐怖』は間違いだらけ/「脳波」に関する初歩的な間違い
  • ソーシャルメディアにおける「なりすまし」を規制するには | Moz - SEOとインバウンドマーケティングの実践情報

    企業や個人が、自分の名前や一般的なキーワードで検索してみたら、自分にとって否定的な記述が検索結果の中にあったというだけでも、評判管理は十分に厄介な問題よね。でも、その好ましくない記述が、何か不満を持っている人がその相手について書いたものではなく、誰かが他人のふりをして書いたものだった場合、状況はさらに難しくなるわ。 ソーシャルメディア、特にソーシャルネットワーキングの普及に伴い、こういった問題はますます深刻になる一方のようだけど、この種の行動をもっときちんと規制すべき時期にきてるのかしら? なりすましが悪用される下地はずい分前からあったわけで、それがなぜ最近になって急増したのか、はっきりしたことはわからない。SEOアフィリエイトマーケティング界でTwitterを使っている人なら、ジェレミー・シューメーカー氏のTwitterアカウント(shoemoney)が削除されたあと、その機に便乗して

    ソーシャルメディアにおける「なりすまし」を規制するには | Moz - SEOとインバウンドマーケティングの実践情報
  • 『「発表の場」としての個人サイトは絶滅する。』へのコメント

    ブックマークしました ここにツイート内容が記載されます https://b.hatena.ne.jp/URLはspanで囲んでください Twitterで共有

    『「発表の場」としての個人サイトは絶滅する。』へのコメント
    paurora
    paurora 2008/11/01
    住み分けは起こるような気がする。
  • entry: ネットコミュニティ雑記アーカイブ

  • 嫉妬が生みだす公正な社会 - レジデント初期研修用資料

    田舎の常で、マイナーな漫画だとか、ハヤカワのSFだとか、屋さんにほとんど売ってない。 最近はだからAmazon ばっかりだけれど、発注かけて、題名検索して、実物手に入る前に海賊版が 見つかったりすると、なんか落ち込む。 海賊版は便利 特によく売れている漫画は、発売されてから10日もすれば、たいていは世界の誰かが海賊版を作る。 漫画の題名と、よく知られているダウンロードサイトの名前と、検索ワードに両方入れて検索すると、 英語圏だとか中国だとか、たいていはどこかのサイトが引っかかってくる。 日漫画家が、漫画を書いてを出す。 海外の誰かが、それを購入してスキャンして、ダウンロード可能な形で、アップローダーに上げる。 恐らくはどこかに、海外の「2ちゃんねる」みたいな掲示板があって、そういう人達が情報を交換して、 やっぱり海外の、別の誰かが「まとめサイト」みたいなものを作って、検索しやす

    paurora
    paurora 2008/10/30
    嫉妬がコミュニティを破壊する。
  • Serial experiments lainについての覚え書き。 - ウォール伝、ディープWebアンダーグラウンド。

    lainというアニメをご存知?別に俺ってそんなアニメファンじゃないんだけど、前から書いているように、特にジャパニメーションみたいなじゃないと表現できない表現物の媒体というか形態みたいなのがあって、俺が好きなアニメっていうのはとことんそういった要素を満たしているものが多いんだけど、lainもそんな中の一つなんだけどね。以下は所謂ネタバレになるんで見てない人は見ないでね。まぁ逆に読んでみて面白そうだったら見てみるってアレもあるんだけど。 基的にまぁこのアニメの大枠を語ると、まぁなんつーかね、ネットみたいな要素を社会的な要素と上手く絡めたやつのハシリみたいなやつなんだけどね、ワイアードっていう「繋がれた」世界と、ワイアードで繋がれた人たちが想定して生きている現実世界があるんだけど、まぁブニュエルの映画みたいに現実とワイアードの境が微妙なんだよね。で、最終的に分かるのはlainという主人公の女の

    Serial experiments lainについての覚え書き。 - ウォール伝、ディープWebアンダーグラウンド。
    paurora
    paurora 2008/10/25
    lain 人は記憶のかたまり(ペルソナ)をいくつか持っていて、それは必要によって新しく構成されたり、障害によって消えたりしているのかもしれない
  • Combinatorial Games and puzzles

    組合せゲーム・パズル ミニプロジェクト 第2回ミニ研究集会 [日時・場所] [位置付け] [プログラム] [各講演の概要と発表資料] 日時  2007年3月16日(金)、10:30〜16:45 場所  豊橋技術科学大学 豊橋駅前サテライト・オフィス テクノス-U [詳細] (豊橋市松葉町2丁目10番地 豊橋市企画部都心活性課事務所1階部分 豊橋駅東口を出て徒歩5分程度) 位置付け ゲーム・パズルに関することなら何でもありの研究集会です。 気軽に集まって、気軽にディスカッションしていって下さい。 プログラム 10:30--12:15  「整数計画法によるパズル解法」実習報告 岡 吉央 (豊橋技術科学大学) ヒントの位置が指定されたナンプレの高速な生成法 稲葉直貴(名古屋工業大学) 数独インデックス 戸神星也、渡辺治(東京工業大学) 12:15--13:45 昼休み(1時間30分) 13:4

    paurora
    paurora 2008/10/02
    組合せゲーム・パズル ミニプロジェクト第2回ミニ研究集会
  • LA 1999

    はじめに LAの会誌30号で私は、勝手に『日の目を見なかった問題たち』と銘打った シリーズ物をはじめました。それはこんな感じで、はじまっています。 とてもオモシロイ、心に響くものがあるにもかかわらず、いろいろな理由から ついに日の目をみずに終わってしまった問題。みなさんもこうした問題を一つ くらい持っているのではないでしょうか?(…中略…)そんな下心を抱きながら、 勝手に『日の目を見なかった問題たち』シリーズをはじめることにしました。 稿では勝手にはじめたこのシリーズの第2回目をやらせてもらいます (『その3』は、どなたか引き継いで下さい)。 最近、会誌担当の NTT の田中さんが結婚されたそうで、 今回はお祝いを兼ねて『まだ日の目を見てない問題』を紹介することにします。 つまりうまく料理すれば日の目を見られるかもしれない、という問題です。 ここで取り上げるのはパズルの話です。一般化した

    paurora
    paurora 2008/10/02
    上原先生発見
  • 人工無脳レビュー

    Fig. 1に最近の人工無脳の能力の、独断に基づいた分布を示す。横軸は学習能力、縦軸は文脈追跡能力を示している。近年この勢力図は大きく変わった。マルコフ文生成を行なう人工無脳の一派の台頭と、限定的ながら論理を追跡して会話に反映させる人工無脳の技術の出現である。かつて人工無脳の代名詞と考えられていた辞書型はいまや旧世代のアーキテクチャに属し、その範疇では新しい技術開発が停滞している模様である。ログ型アーキテクチャは以前から存在していたのだが、いつの時代にもあまり大きな勢力にはなっていないようである。これらの情勢の変化はマシンパワーの増大と人工無脳業界への形態素解析器の導入に伴って生じたと考えられる。以下に各人工無脳の特徴を簡単に述べる マルコフ文生成型 マルコフ連鎖を用いて文を生成する。後述の辞書型人工無脳は辞書を拡大することでよい反応をするようになるが、マルコフ文生成型は逆で、生成する文の

  • ユーザーはWebをどう読んでいるか

    答えはノーだ。ウェブを一言一句たんねんに読んでいる人はめったにいない。かわりに彼らはページを流し読みしている。個々の単語や文をつまみ読みしているのだ。 How Users Read on the Web by Jakob Nielsen on October 1, 1997 最近の調査で、John Morkesと私は、テストユーザーの79%がどんなページに出くわしても流し読みしていることを発見した。逐語的に読んでいた人はたった16%しかいなかった。 このため、ウェブページは流し読みに対応したテキストを採用する必要がある。具体的には、 キーワードを強調する(ハイパーテキストリンクは一種の強調としての働きを持つ。他に書体の変化や色が挙げられる) 意味のある小見出し(「気の利いた」ものではない) 箇条書きリスト 1段落1アイデア(ユーザーが段落始めの数語でつかめなかったアイデアは、その後で言って

    ユーザーはWebをどう読んでいるか
  • ドラクエ3の経験値と成長あれこれ - 熊恭太郎雑記

    なぜかDQ3。以前書きためた一部なのでネタのために放出。 実はDesigeonの仕様決定のためにいろいろなものを参考にしようとしていたのですが、その調査成果の一部、気づいたことをつらつらと書いてみたワケなんですが。 ただ、今回の話題そのものはDQ3のことにしか言及していないのでタグは「ゲーム」オンリーで。 そのうちDesigeonネタにも波及するかもしれません。Desigeonはv1.13現時点ではキャラクタのレベルアップのシステムが貧弱なので少しまともに取り組むつもりです。 ということで。 実は成長が早かった勇者 DQ3のキャラクタ成長システムで印象的なのは、勇者のレベルアップが遅いことだ。十五年ほど昔に遊んでいた経験によれば、確かに勇者はなかなか成長せず、とくに戦士と僧侶に比べてなかなかHPが増えない印象があった。 以下はレベル2に成長するために必要な経験値を、左から必要値の大きい順(

    ドラクエ3の経験値と成長あれこれ - 熊恭太郎雑記
    paurora
    paurora 2008/09/15
    ゲーム製作者によるドラクエ3のレベルアップに関する職業別の考察。興味深い。