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考え方に関するAinHandのブックマーク (91)

  • クラウド環境の設計指針をどう決めるか - たごもりすメモ

    クラウドに限らず、データセンタの設計全般に言えることだけど。 コンピューティング基盤をどのように設計するかには根から異なるアーキテクチャが様々あって、ある特定の方向のアーキテクチャについても実現するためのソフトウェアやハードウェアに様々なものがある。 合議制で決めてはいけない。何を採用するか、どのように設計するかについては、誰かが英知をもって決断するべきだ。それも可能な限り素早く。 今更言うまでもないことだが、この世界は技術の変化が非常に速い。おそらく3年経てば優位な技術は入れ替わっていて、何か新しいトレンドとか技術要素だとかいったものが登場しているだろう。 そんな中で何を採用するかについて、長い時間をかけるのは簡単だ。3年かけて実機を多数揃えて比較検討すれば、検討開始からの3年間で何が優位だったかが確実にわかるだろう。 おそらくその頃には別の技術が登場し、更に3年の比較検討が必要になっ

    クラウド環境の設計指針をどう決めるか - たごもりすメモ
  • とあるゲーム会社が求めてやまない人材とは

    今年の春に放送されたアニメに『翠星のガルガンティア』という作品がある。あらすじは、ロボットに乗って宇宙を漂流していた少年が、かつて人類が見捨てたはずの地球に降り立つというもの。作品自体の話はここではいいとして、その公式サイトで連載されている企画が結構おもしろかった。 どういう企画かというと、作品の主人公を勤めた新人声優が、アニメ制作に関わった人々にインタビューをして”仕事の流儀”を学ぶというもの。とくに目新しさがあるわけではないけど、働くということを物語の軸に据えているアニメだけあってピッタリな企画だと思った。ちなみに、インタビューには制作会社のプロデューサーも随伴しているので、アニメ編に関する話も、ちゃんと読むことができる。 この企画の中で特に刺さったのは、株式会社ブシロードの木谷高明社長へのインタビューだった。ブシロードのメインコンテンツといえばカードゲーム。自分もヴァイスシュヴァル

  • できる人(という本のメモ)

    完全主義者(自分でやらないと気のすまない人)はだめ。部下を信じるべし。質問はしまくろう。聞くは一時の恥。聞かぬは一生の恥だ。まず軽い成功で、ジャブ。自信がついたら大きな事業を成功させるのだ。つねに、失敗を確認して糧とする。どうしたら成功するかより、どうしたら失敗するかを考える。そして逆を行けば良い。過去形にしてから学ぶ必要は無い。苦手な事をを積極的に行う。オールマイティになるべし。失敗を糧とすることも重要だが、気にしすぎて仕事ができなくなっては意味がない。一日で忘れることができる能力を身につけよう。相手先の社内事情に詳しくなる。「用事は忙しい人に頼め。」忙しい人間ほど、時間のやりくりがうまく、きちんと責任を果たしてくれる。常に仕事を100%こなせば良いということはない。上司が50%しか要求していない重要でない仕事か、120%要求する重要な仕事かを常に判断すべし。縁の下にいてはいけない。縁の

    できる人(という本のメモ)
  • 若い頃に知っていれば良かったのにと感じるとても大切な20のこと

    By Giandomenico Ricci 光陰矢のごとしといいますが、時が過ぎ去って初めて痛感する大切なことがたくさんあります。若い頃に知っていれば良かったのに、と思うことが誰にだってあるはずです。けれど、若いうちにはなかなか気づかない大切な事柄というものがあります。次の20の提言は、ハタチの若者が知るよしもないけれどぜひとも知っておくべき大切な20のアドバイスです。 20 Things 20-Year-Olds Don't Get - Forbes http://www.forbes.com/sites/jasonnazar/2013/07/23/20-things-20-year-olds-dont-get/ 01.時間は無限ではない By Thomas Hawk 「次のレベルに進むための時間がない」と考える若いプロフェッショナルにはなかなかお目にかかれません。20代の頃は時間は無限

    若い頃に知っていれば良かったのにと感じるとても大切な20のこと
  • 脱サラして小規模な古本屋を開業した男の顛末【その1:プロローグ〜開業準備】 - Y氏は暇人

    屋を開業した知人 先日、古屋を開業した知人(以下:Oさん)に会いました。 Oさんは脱サラして古屋になった人なのですが、実はもう既に廃業してしまったと聞かされました。 準備期間などを考慮すると、だいたい1年ぐらいで廃業してしまったそうです。 開業からやめるまでのお話を聞かせてもらったのですが、これが非常に面白かったです。 廃業してしまった話を「面白い」というのも失礼ですが、実は私も古が大好きなので、古屋・古書店を開業しようかと考えていた時期があります。 古屋はあまり儲からないということは元々知っていました。 古屋のオヤジでリッチなやつを見たことがあるか と聞かれると、正直、無いです。 それでも、大好きな古屋という空間をプロデュースできて、しかも起きている時間のほとんどをそこで過ごせるとしたら、あまり儲からなくてもやりたいという気持ちがありました。 そこで、色々な古屋開業に

    脱サラして小規模な古本屋を開業した男の顛末【その1:プロローグ〜開業準備】 - Y氏は暇人
  • Hiro Blog 「人生のコツはこの3つだけ。」

    2013年の6月7日にアメリカのMIT(マサチューセッツ工科大学)の卒業式でスピーチをした、ドロップボックス社CEOのドリュー・ヒューストン(Drew Houston)のメッセージは、印象的で素敵でした。  素晴らしいスピーチなのに日語にはまだあまり訳されていないようなので、ここで簡単に紹介したいと思います。  MITを2005年に卒業してドロップボックス社を立ち上げて大成功したドリューは、充実した人生を生きるために必要なコツ(虎の巻)について、その日MITを卒業する学生たちを前にして、こう語りました。 「というわけで、僕は君たちにちょっとした虎の巻を伝授したいと思う。僕も自分の卒業式だとしたらそれが聞きたかったからね。僕の虎の巻には、実は多くのことは書かれてない。テニスボール、サークル、30,000という数字、それだけだ。これだけ聞いても何のことだかまださっぱりだとは思うけど、ちょっと

  • 勉強のやる気を持続させる技術 - 脱社畜ブログ

    生きている以上、基的に避けては通れないと思うものに「勉強 」がある。学校を卒業して就職をしたらもうそれで勉強は終わりという考え方もあることにはあると思うのだけど、たとえ就職した後でも、何かを変えたいと思うのであれば勉強をするのは一番手っ取り早い方法だとは思う。 たとえば、プライベートでスマホアプリの開発をしたいと思ったらプログラミングを学ばなくてはならない。転職のための客観的な能力証明が欲しいなら、資格を取るという手があると思うのだけど、そのためにはやはり勉強が必要だ。僕も今は仕事を辞めて半分ニートみたいな生活をしているのだけど、一応勉強だけは少しずつやっている。 こうやって御託を並べなくても、勉強の効能自体は多くの人が分かっていると思う。ただ、何かを習得するために勉強をしようとすると、かなりの確率で挫折する。参考書を買ったものの、最後まで読みきれずに心が折れてそのまま放置してしまった、

    勉強のやる気を持続させる技術 - 脱社畜ブログ
  • あなたが3日坊主で終わる理由。あるいはメンヘル療法。 - teruyastarはかく語りき

    のとーりあす リアルな話すると 日人の50人に1人は自殺で死ぬ。 http://notorious2.blog121.fc2.com/blog-entry-1235.html _____ /::::::─三三─\ /:::::::: ( ○)三(○)\ |::::::::::::::::::::(__人__)::::  |  _____ \:::::::::   |r┬-|  ,/ .| | ノ::::::::   `ー'´  \ | | リアルな話すると 日人の50人に1人は自殺で死ぬ。 日の人口1億2000万人を平均寿命の80年で割ると 推定年間死亡者数は約150万人となる。 このうち約3万人が自殺で死ぬつまり 50人に1人は、自殺で死ぬ。 ____ /:∪::─ニ三─ヾ /:::::::: ( ○)三(○)\ (:::::∪:::::::::: (__人__)::::: i| 

  • これはウェブページです。

    たいしたページではありません。 あるのは言葉だけ。 それをあなたは読んでいます。 オシャレなデザインや、レスポンシブなレイアウト、魔法のようなスクリプトに私たちは魅了されてしまいました。 でも、ウェブで一番強力な道具は、今も昔も言葉です。 私が書いた言葉を、あなたが読んでいる。これこそ魔法です。 私はブリティッシュコロンビア州の小さな都市にいますが、あなたは別のどこかにいることでしょう。私は2013年6月20日の早朝にこれを書きましたが、あなたは違う日時にこれを読んでいることでしょう。私はノートパソコンでこれを書きましたが、あなたは携帯電話でこれを読んでいるかもしれないし、タブレット端末やデスクトップ端末で読んでいるかもしれません。 私とあなたがこうして繋がることができたのは、私が書いた言葉をあなたが読んでいるからです。ウェブとはそういうものです。場所や端末、タイムゾーンが違っても、このシ

  • 「いま、オレ何したいの?」という状態になったら - 発声練習

    なんだこれ? そしてここからが題なんだが、しなきゃならないことが分かってるのにそれに取り掛かることができない。具体的には、ペンが持てない。風呂場まで行けない。なにをえばよいのか分からない。もちろん物理的に手が上がらなかったり、足が動かない訳では無くて。こうして書いてみると今の自分はひきこもりなのか? そもそも自分はこの状態をどうしたいんだろう。書いて余計に分からなくなってしまった。 当に何で実験のデータまとめたレポート書くことぐらいできないんだろう。ちょっと前まではできていたのに。 過去のエントリーのどれかがお役にたてれば幸い。 締切や初体験の事柄を迎える緊張により一時的に思考力がおちているとき 締切前に「ヴァァァーーーー」となってしまったとき 得体のしれない「がんばらなきゃ、オレ」に悩まされているとき 努力しなければならないのに方法が分からない ストレスを明確化して軽減するとき 明

    「いま、オレ何したいの?」という状態になったら - 発声練習
  • もっと上手にモチベーションをあげる(やる気を出す)5つの方法 : earth in us.

    もっと上手にモチベーションをあげる(やる気を出す)5つの方法 http://www.earthinus.com/2011/07/sci-of-motivation.html

  • 面白いゲームはやってらんない 島国大和のド畜生

    ソーシャルゲームが出てくる以前の段階で、人生において遊んだゲームはとうに100を超えていたと思うが。 ここ数年ぐらいのソーシャルゲームの隆盛を追う為に、常に複数のソーシャルゲームを同時プレイして、さらにプラス100ぐらいは遊んだのではないか。 それぐらいソーシャルばかり遊んでいた。 自分は殆どのソーシャルゲームは1週間以上続けるのは苦痛になる。 実際あの手のゲームの初日の離脱率は70%を越えるのが普通なので。2日め以降も続けているなら十分たいしたものだったりする。 そんな中で、自分が一番長く続いているタイトルは、特に名前を伏せるが、ほんとうにゲーム性が無い。(この場合狭義のゲーム性。コスティキャン。) 仮に「ゲームA」と呼称する。 「ゲームA」は、いわゆるベタなソシャゲであり、ユニットの強さでほぼ勝敗が決するシステムだ。 しかもパラメータの個性がジャンケン程度であり、あとはレアリティが高

  • 長文日記

  • クライアントに振り回されるWebデザイナーに共通した、たった一つの特徴 - studio room134

    どうしたらクライアントの納得するデザインにたどり着けるのだろう。と考えたことはありませんか?デザインのフィードバック地獄で苦労したWebデザイナー、ディレクターの方は多いと思いますが、振り回されがちなWebデザイナーの特徴とその対処法について、ケーススタディでまとめてみました。 ■クライアントに振り回されるWebデザイナー/WEBディレクターの特徴 「フィードバック指示を額面通りに受け取ってしまう」 これに尽きます。クライアントはデザインをした事が無い人がほとんどなので、修正指示もデザイン的には正しくない事がかなりの割合であります。 これは映画を観て良かった悪かったは誰にでも評価できるが、その映画をどのように修正したらよりよくなるかは経験を積んだ者にしかわからない、というのと同じことです。 にもかかわらず、「ここのボタンを赤くしてください」、「背景をグレーにしてください」という指示を額面通

    クライアントに振り回されるWebデザイナーに共通した、たった一つの特徴 - studio room134
  • 君が歩くのを待っている - jkondoの日記

    困っている自分を見つけて、かまってくれる人には2タイプいる。 助けてあげたい、と思って、こうしたら良いよ、とアドバイスをくれる人。そのやり方はやめなさいと叱ってくれる人。両方とも、うまい方法を教えることで人間を変えようとしている点で似ている。人は言葉で変えられる、という信念に基づいている。 何もしてくれない人よりも随分親切だ。わざわざ自分の時間を使って、相手のために労力を割いてくれる。かまってくれるだけでありがたい。 ただ問題に気付いていないだけの時や、ちょっとしたコツが分からない時には、そういう人の言葉がすごく効果的になる。あんまり強い言い方や、人前で批判されると、心が閉じてしまうけど。 自分よりも弱い人を見つけて、アドバイスを装って自分を満足させようと寄ってくる人には要注意だ。そういう人は、親切そうにしているけど、当は自分も弱い。お互いに弱みを握り合って相互依存に陥ってしまう。 具体

    君が歩くのを待っている - jkondoの日記
  • 新社会人に贈る、仕事の基本 - 仕事の進め方 - じゃがめブログ

    新社会人に贈るシリーズ。今回は、仕事の基についてです。 『仕事』と『作業』 まず、『仕事』と『作業』という言葉の定義をしたいんですけどもね。 『仕事』 その日にやること決めたりまとめたり順序立てて準備すること。 『作業』 資料の作成やメール送信、ものづくりなど、実際に手を動かすこと。 要は、『仕事』とはやるべき事を『作業』レベルまで落とし込むことです。『作業』まで落とし込まれれば、後は特に判断を交えること無く淡々とこなしていくだけです。この「淡々と作業をする」状態をいかにうまく作るか、が『仕事』の上手さです*1。 上司になればなるほど『仕事』をすることが求められます。やるべき事を『作業』レベルに分解して、部下に投げる必要があるからです。これができずに上司になると、ミスター丸投げと呼ばれて忌み嫌われてしまうわけです。そうならないよう、新社会人になった時から『仕事』出来るように意識しておきま

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  • かしこい人のニュース読解法/議論の苦手な人は何ができていないのか - デマこいてんじゃねえ!

    ヒトは「頭の使い方」を覚えると賢くなる生き物だ。 かけ算九九しかり、元素記号の語呂合わせしかり、丸暗記してしまうことで思考をスピードアップできる。理系大学生のサイフは平均的に文系大学生のサイフよりも軽い。なぜなら彼らは数字に強く、「おつりのコインを最小にする計算方法」を身につけているからだ。それに加えて実験とレポートに追われてバイトができないという涙ぐましい事情がある。 私は学生時代に、ちょっとだけ英語ディベートをやっていた。その時に先輩に教えてもらった「ニュースの読み方」が今でも役に立っている。ニュースを読むにはトレーニングが必要で、読み慣れないうちは、「なにが問題なのか分からない」のが最大の問題となる。逆に「読み方のテンプレート」を覚えてしまえば、そのニュースの論点を即座に見抜けるようになる。かしこい人はこうやってニュースを読むのか! と当時は感心した。 今回のエントリーでは、その一部

    かしこい人のニュース読解法/議論の苦手な人は何ができていないのか - デマこいてんじゃねえ!
  • 『忙しい人』と『仕事ができる人』の20の違い

    『忙しい人』と『仕事ができる人』の20の違い 私の周りには、『忙しい人』と『仕事ができる人』がいます。忙しい人は、いつも「忙しい、忙しい」を口癖のようにしています。他人が見ると、何でそんなに忙しいのかが分からなかったりするのですが(仕事の成果から見ると)、人は忙しいのでしょう。忙しいと言うことが、その人のモチベーション理由のように感じるくらいです。 それと比べると、仕事ができる人は、他人から見ると何かゆったり、自分のペースで仕事をしているように見えるが、結果として大量の仕事を行ったりしている。みなさんの周りにもそんな『忙しい人』と『仕事ができる人』はいないでしょうか? 『忙しい人』と『仕事ができる人』は何が違うのかという事を、仕事の仕方の違いを通してまとめてみました。(今回は、忙しい人にならない為の時間管理術は省いた内容です。それは、このエントリが好評でしたら、また別のエントリでご紹介さ

  • 成長期ベンチャーが陥る新卒教育の罠〜 あらゆる悲鳴は“甘え”か 〜 - WETな備忘録

    おうふ... IT系のベンチャーが大きくなるのを目の当たりにしてますね。時代的なことかもしれないですね。「会社の規模も大きくして自分が作った会社を盤石のものにしたい」と考えるその気持ちは分かります。そして当然「新卒を大量に採用する」というフェーズに入っていく。 しかし戦力の補充のため「新卒を大量に採用」し始めた会社が、思ったように「戦力の増強」が実現されず、期待されていたような成長曲線を描かない、という現象も多く見られるですね。これは何故なんだろうと。 それには多くの要因があると思うけれど、ここでは「新卒教育」にフォーカスをあてて考えてみた。 目次 仕事ができる者になってほしい「教育」 見落とされがちな人材の評価軸 ベンチャーの組織構成の変遷と「教育」の盲目 「組織の重心」を回復するためには まとめ 仕事ができる者になってほしい「教育」 新卒を大量に採用しはじめると、しかしその中には「仕事

    成長期ベンチャーが陥る新卒教育の罠〜 あらゆる悲鳴は“甘え”か 〜 - WETな備忘録
  • ソーシャルゲーム業界は被害件数を減らそうという意識はないの? - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    コンプリートガチャが問題だったんじゃなくて、射幸心を煽りすぎて未成年者などが高額課金を知らないうちにしてしまい被害が広がったことがいけなかったんだよ。 その手法としてコンプガチャがあるので、まずは消費者行政として対応し、業者の側も自主的努力で高額課金などに関する消費者被害を減らす方法を考えてね、ってだけの話。利用者がそれなりに安心してゲームできる環境を作ってね、というお願いだったと思うんだよね。 それがさあ、また被害件数すげー増えてるじゃん。相談も、件数も、金額も。未成年者(15歳以下)は月5,000円がマックスだったんじゃなかったのかよ。これって、消費者行政と業者の努力で頑張って被害を減らしていくっていう考え方では効果がなかった、という結論になるけど、業界としてはそれでいいの? まじめに業界として対応を進めるという話だったから、それじゃあ効果が出るのを待ちましょうかという握りだったと思う

    ソーシャルゲーム業界は被害件数を減らそうという意識はないの? - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    AinHand
    AinHand 2013/02/24
    規則を守ることと、モラルを守ることは違う。