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React.jsについての基本的なところを書いていきます! 公式読めばわかるようなことが多いですがReact.jsに興味をもつきっかけにでもなれば...。 v0.12.1で確認しています。 こっちは一人で書くように作ったものなので書きたい人はVirtualDOMに書くといいと思います。 (書く人がいなくて1人で書いているわけではない) この記事は古いので下記の更新情報も参考にしてください http://blog.koba04.com/post/2015/03/05/react-js-v013-changes/ http://blog.koba04.com/post/2015/09/22/react-js-v014-changes/ http://blog.koba04.com/post/2016/03/09/react-js-v15-changes/ http://blog.koba04.
たまに、どこから情報収集しているんですか?と聞かれるのでまとめてみました( ´・‿・`) 今はPlayer!を開発中ですが、日頃のこういう蓄積が役立つことがちょくちょくあるので、情報収集大事だと思っています( ´・‿・`) メルマガ 以下などチェックしていますが、最近自身でも始めました: Swiftメルマガを始めました – Swift・iOSコラム – Medium iOS Dev Weekly iOS Developers Swift Weekly - Free weekly Swift development newsletter for iOS and OSX Designer News iOS開発周りでは、これらのタグをフォローして、流れてきたフィードは少なくともタイトルは全部目を通しています。 僕のフォローしているタグ一覧はこちら: Tags mono0926 is follow
今時のWebで大量接続で高負荷になりそうなサイトを作りたい人は必見。 スタートアップ起業が選ぶなら、こういう言語やフレームワークを選ぶべき。 人気が出て急激な負荷に耐えられる様に、最初から正しいアーキテクチャを選んでね。 妙なやつを選んだらサーバはたくさん必要だし、クラウドでも費用が高くなるし大変だよ。 Node.js vs Go の記事を読んだのでこの記事を書いています。 http://yosuke-furukawa.hatenablog.com/entry/2014/02/10/134014 https://speakerdeck.com/yosuke_furukawa/benchmarking-node-dot-js-vs-golang http://sssslide.com/speakerdeck.com/yosuke_furukawa/benchmarking-node-dot-
まえがき 私はGit好きの人間です。 もっと言えば、Gitを愛している(Git Lover)と言ってもいいくらいです。 そんな私がなぜこんなタイトルの記事をいまさら書こうと思ったかというと、 いまだにGitの便利さを知らず、Subversionを強い理由もなく使い続ける開発者が多いからです。 そんなわけで 「会社にGit/GitHubを導入するための説得する」 という目的でこの記事を書こうと思います。 Gitの良さってなんだろう? 実は私もこれまで強く意識して考えたことはありませんでした。 Gitを使い出したら、 それがあるのが当たり前でGitなしの開発など考えられなくなっていたからです。 そういう意味では、Gitって 中世における自動車 に近いものがあるのかもしれません。 その時代、移動手段といえば馬が普通であり、 自動車などが普及するとは誰も考えなかったわけです(たぶん)。 それが今で
まえがき JavaScriptアドベントカレンダーの最終日をやらせて頂いて光栄です。 http://qiita.com/advent-calendar/2015/javascript ※元々は2の最終日を担当するつもりでしたが、本家が空いておりましたので失礼させていただいております。 2015年、自分の中で一番何に夢中だったかといいますと、モンハンかJavaScript(Node.js)だったなぁと思います。 そんなで今回は1年間どんな感じにJavaScriptとじゃれてきたのかをモクモクと書いてみようと思います。 たまにJavaScriptではなくて、PHPの話とかもするかもしれませんが、あしからず。 1年前のJavaScriptのスキル JavaScriptを使ったWEBアプリ(SPA)を一様書くことはできる。 Backbone.js/Marionette.jsを使ったサービスをすごい
■ DigitalOcean? DigitalOcean https://www.digitalocean.com/(デジタル・オーシャン)とは、米ニューヨークに本拠地を置くクラウド事業者が提供するサービス名称です。Droplet(ドロップレット)と呼ばれる仮想サーバを55秒で起動でき、料金は全て時間単位の課金。しかもそれらは全てSSDの上で動作するので軽快、という特長があります。 今回の発表では、なにより「DigitalOcean」というクラウドの選択肢も、場合によってはアリじゃないですか?という所を共有したい思いがありました。また、自分が DigitalOcean を使う前に分からなかったこと(料金体系や細かな所)、使った後にハマッた所(APIやuser dataのプロビジョニング)、その他、活用方法(Vagrant、Packer、Terraform)をスライドの中に織り込みました。
複数人でゲームを開発していると、同じファイルを同時に編集し変更内容が競合するケースがあります。 Unity5よりシーンやプレハブ編集ワークフローの見直しが入り、シーン構造の単純化やシーン・プレハブをマージするUnityYamlMergeの機能が追加されました。これにより同一シーン上で複数の開発者が同時編集、例えばステージとキャラクターギミックを編集し、最後に統合といったワークフロー も不可能では無くなりました。 ある程度は。 目次 目次 Unity5のシーン構造の変化 プレハブの扱い ライトマップの扱い UnityYamlMerge UnityYamlMergeの設定方法 シーンやプレハブをマージする オマケ、2つのシーンを結合したい 関連情報 Unity5のシーン構造の変化 blogs.unity3d.com Unityのシーン構造は、相変わらず「オブジェクト」と「コンポーネント」の情報
capybaraでajax周りのテストを実装する際に、よくsleep(秒数)を使って実装していたが、無駄な秒数が多かったり、そもそも設定した秒数だと足りずに結局エラーになったりと安定しなかったので色々調べていると、"until"を使うと要素が見つかるまで待たせる事ができるらしい。 これでsleepに悩まされない!!と思い、早速以下のようなメソッドを作った。 def wait_for_loaded_until_css_exists(selector) until has_css?(selector); end end def wait_for_loaded_until_content_exists(content) until has_content?(content); end end
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