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developmentとwritingに関するAmaiSaetaのブックマーク (5)

  • 実績を解除してエンジニアスコアを上げろ!はてなのエンジニア実績システムのご紹介 - Hatena Developer Blog

    こんにちは、id:onishiです。今日もはてな技術部の取り組みを紹介します。今回のネタは「エンジニア実績システム」です!ちなみに前回は「毎週勉強会」を紹介しました。 エンジニア実績システム はてな技術部では、ブログの公開やOSS活動、イベント登壇など社外にプレゼンスを発揮する活動を推奨するための取り組みを行っています。今回紹介する「エンジニア実績システム」もその一つです。 実績とは何ですか? 実績とは、特定の行動をゲームで達成したことに対するリワードです。 Xbox One の実績とチャレンジ 「実績」とはXbox 360, Xbox One に搭載されている同名のシステムを意識しています。Xboxのそれがゲーム内の進行状況や難易度の高い行為によって報酬を獲得できるのと同じように、エンジニアの社外プレゼンス活動に対して実績を設定し、エンジニアスタッフ個々人の実績解除を推奨しています。

    実績を解除してエンジニアスコアを上げろ!はてなのエンジニア実績システムのご紹介 - Hatena Developer Blog
    AmaiSaeta
    AmaiSaeta 2015/07/26
    もっと自動化すれば(blogやアカウント事前登録で自動集計とか)……と一瞬考えたが、この雑さが重要なのかも。実績解除をエンジニアの評価に取り入れたら趣旨変わっちゃいそうだし。
  • 「書く」のは特別な道具 - naoyaのはてなダイアリー

    This is why you shouldn't interrupt a programmer (なぜプログラマの作業に割り込むべきではないか) という4コマ漫画が話題になっていた。これは別にプログラマではなくても「わかるわかる」という感じの話。 コメントを見ると、だから作業を中断してもすぐ再開できるように自分の考えることをなるべく書き出すようにしているという人が結構多かった。なるほど。 今日は雨が降ったせいで予定が一つキャンセルになったことだし、ちょうどいい機会なので、文章で何かを書くということについて自分が思っていることを書いてみようとおもう。以前 Software Design のドキュメントの書き方特集みたいな号に似たような趣旨の話を寄稿したのだけど、「書く」というのは単に物事を忘れないようにするための行為に留まるものではなくて、自分の考えを整理するための道具なのだ、ということが

    「書く」のは特別な道具 - naoyaのはてなダイアリー
  • セキュリティに配慮したコードの書き方を学びたいです。 効果的な学習法を教えて下さい。 - hamachiya2インタビュー

    学習法は知らないけど、セキュリティに限らずバグのないコードを書く為には 想像力が大事だと思う。 たとえば「ここは数字が入力されているはずだから」ってことで 入力された値をそのまま計算しちゃうコードだと、 「もし数字以外が入力されていたら?」 「もし割り算なのにゼロが入力されていたら?」 みたいな、いわゆる「異常系」が沢山あるよね。 それをどれだけ想像できるか。 もちろんいくつかの定番パターンはや他人のコードからの学習でも覚えられるし、そういった学習を時々することも大事。 だけど教科書に書いてあることって、なかなか覚えられないよね。 少なくともぼくはそう。 だから自分で書いて、そして「手を抜かず想像して」、それを経験として覚えていくのが良いんじゃないかな。 プログラムじゃなくて文章とかでもそうだよ。 ぼくは一行書くたびに、 「ほんとに矛盾はないか?異常はないか?

  • 『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察

    ゲームにシナリオは不要という意見に対する生田美和さん(@shodamiwa)のtweetまとめ 生田美和 シナリオライター。合同会社 生田脚社所属。代表作「サガ・フロンティア(アセルス編)」「聖剣伝説 LEGEND OF MANA(宝石泥棒編)」「VALHALLA KNIGHTS 2」など。ゲーム小説などテキストを綴る仕事をしています。2010年7月10日にPHP研究所スマッシュ文庫から「調律の魔女(仮)」刊行決定。 続きを読む

    『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察
    AmaiSaeta
    AmaiSaeta 2010/06/01
    シナリオという言葉がありすぎてゲシュタルト崩壊。シ……シナリオってなんだー!? | 思うに、単に「テメーはシナリオ重視し過ぎ」って事なんじゃないかと。
  • ゲーム性vsシナリオ 島国大和のド畜生

    twitterで、適当につぶやいていたのを意味が分かるように整形したり順序をいじりました。 たしかにtwitterでつぶやくと、誰かが面白い意見をかぶせてくれるので自分の考えを整理するのに良いかもしれません。 人様の発言もあわせて乗っけたいんですが、そうもいかないので私のつぶやきだけで。 流れに追いつけてないのですが、「ゲーム性vs物語性」のお話。俺は立場がゲーム寄りなので「ゲームのシナリオはシステムに奉仕すべき」と思っています。>つづく ドラクエ3を高く評価していますが、あれはシナリオがすべてゲームシステムで語られる事を前提として作られているからとても良いなーと思っています。 逆に、シナリオによってパーティが制限されたり、しぶしぶ育てなければいけないキャラがいるようなゲームはあまり好きでは無いです。 最近のゲームでシナリオに重きがおかれる場合が多いのは、長時間ゲーが増え、ヌルゲーが増えた

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