ブックマーク / www.gamebusiness.jp (6)

  • 【GDC 2015】ゲーム業界からピクサーへの転身、そこで学んだ「物語を支えるデザイン哲学」とは? / GameBusiness.jp

    1987年からゲームグラフィッカーというキャリアをスタートし、数社を経て、アニメーションスタジオのピクサーに入社。16年の間にピクサーを代表する複数のアニメの制作に従事。2011年にいまのDynamightyというデベロッパーを立ち上げて再びゲーム業界に戻ってきたMark Holmes氏。 Dynamightyが昨年プレイステーション4やiOS/Androidでリリースした『CounterSpy』(日国内ではSCEから配信)は、ゲーム性もさることながらビジュアルスタイルでも非常に高い評価を受けました。ピクサーで多くの事を学んだというHolmes氏。デザインに対する考え方やピクサーでの経験について語りました。 Holmes氏は「良いデザインとは何か?」と聴衆に問いかけてこう答えます――「物語を支えるデザインこそが良いデザインである」と。これはピクサーの教えだと言います。 約10年間の

    【GDC 2015】ゲーム業界からピクサーへの転身、そこで学んだ「物語を支えるデザイン哲学」とは? / GameBusiness.jp
  • 【GDC 2015】2人で作って10億円を稼いだ『クロッシーロード』のサクセスストーリー / GameBusiness.jp

    昨年11月20日にiOSのApp Storeでリリースされ、瞬く間に全世界に人気が広まったアクションゲーム『クロッシーロード』。GDC 2015、2日目の午後16時30分から作の開発者であるAndy Sum氏とMatt Hall氏が登壇し、ヒットの裏側を語りました。 24歳のAndy Sum氏と39歳のMatt Hall氏という、その差15歳のコンビで制作された『クロッシーロード』。両名ともオーストラリアに住み、2013年後半にとあるカンファレンスの場で出会ったようです。お世辞にも成功した開発者では無かった二人ですが、とにかく世界を熱狂させるようなゲームを作り出したいという思いで一致します。 二人が思い描いたのは当時世界的な人気を集めていた『フラッピーバード』(Flappy Bird)だったそうです。超高難易度で、挑戦し甲斐のあるゲームプレイ、良いスコアが出たら思わずシェアしてしまう

    【GDC 2015】2人で作って10億円を稼いだ『クロッシーロード』のサクセスストーリー / GameBusiness.jp
  • 漫画界の巨匠、里中満智子氏がゲーム開発者に語った日本のクリエイティブの背景 / GameBusiness.jp

    KANSAI CEDECの基調講演で、大阪芸術大学キャラクター造形学科長もつとめる漫画家の里中満智子氏が登壇し、「キャラクター造形とデジタルエンターテイメントについて」と題して講演しました。里中氏は日人の文化的特性や自身のストーリーテリング論などについてユーモアを交えて語り、聴衆を魅了しました。 高校生でデビュー後、代表作『アリエスの乙女たち』『天井の虹』をはじめとして、漫画界の第一線で活躍し続けてきた里中氏。一方で公益社団法人日漫画家協会常務理事、マンガジャパン代表、NPOアジアMANGAサミット運営部代表など社会活動にも積極的で、外務省国際漫画賞審査委員長をはじめ、文化人・学識経験者としても幅広く活動を続けられています。 そうした経験から諸外国との漫画における文化比較について考えさせられることも多いという里中氏。講演は日漫画の特徴からスタートし、ストーリー性とオリジナリテ

    漫画界の巨匠、里中満智子氏がゲーム開発者に語った日本のクリエイティブの背景 / GameBusiness.jp
  • ゲームが売れる売れないの成否はコピーで決まる・・・小霜和也「ゲーム広告はこう作れ」第2回 / GameBusiness.jp

    ゲーム業界の皆様、こんにちは。 前回予告したとおり、今回は「ゲーム広告のコピー」について話してみたいと思います。 さて、ゲーム広告で、コピーってどれだけ重要と思います? これはゲームCMに限らず、TVCM全体の傾向ですが、ずっとコピーが軽視される流れが続いています。昔のCMは、コピーを先に決めました。CD(クリエイティブディレクター)とコピーライターがコピー案を広告主にプレゼンし、まずコピーが固まってからCMプランナーがチームに参加してコンテを考える、というやり方が多かったです。 今は逆。 CMプランナーがコンテを考え、それを後からコピーで補足するやり方が多くなっています。でもこのやり方は間違い。それでは商品が売れないからです。 コピーで売っている例を一つ。たとえば『モンスターストライク』。このCMは、何をやればどういう快感が得られるかがシンプルに伝わる、優れたものです。様々な

    ゲームが売れる売れないの成否はコピーで決まる・・・小霜和也「ゲーム広告はこう作れ」第2回 / GameBusiness.jp
  • あなたの広告は「義」を持ってますか?・・・小霜和也「ゲーム広告はこう作れ」第1回 / GameBusiness.jp

    ちょうど今年で20週年を迎えた「プレイステーション」は、その初期から名キャッチコピーが印象的だったゲーム機でした。その数々を手掛けてきたコピーライターで、日を代表する多くの広告キャンペーンを仕掛けてきた小霜和也氏に新しい連載をお願いすることになりました。特にスマホゲームの領域では数字が絶対視される広告ですが、当はもっと大きな可能性があるはず。そんな想いでスタートです。(編集長) えー、こんにちは。 この連載は、ゲーム会社のマーケティング部、宣伝部にお勤めの、わりと若手の方をメインターゲットとしております。「KPIを設定することでROIが云々かんぬん」と、会話のほとんどを英語や数字で占めるような宣伝担当者に、「そんな魂でゲーム広告作ってええんかオラー」と言ってくれと。そういうご依頼で始まったものです。 僕は小霜和也と言います。 広告のクリエイティブディレクター・コピーライターとし

    あなたの広告は「義」を持ってますか?・・・小霜和也「ゲーム広告はこう作れ」第1回 / GameBusiness.jp
  • これが次世代のプレイスタイル ― PS4のソーシャル機能がよくわかるPVが公開 / GameBusiness.jp

    ソニー・コンピュータエンタテインメントは、「PlayStation4が実現する新しい体験」と題したプロモーションビデオを公開しました。 ご存知のとおり、最新機種プレイステーション4では、グラフィック処理能力などの向上はもちろんのこと、PlayStation4ならではの機能が多数導入されています。 プレイ内容をFacebook上などに気軽に投稿できるシェアボタンの導入をはじめ、バックグラウンドでダウンロードをしながらゲームが遊べるPlayGo機能、携帯端末を通じて友人ゲームプレイを離れた場所から鑑賞できるPlayStation Appの提供などが挙げられますが、文字だけを読んでいても、具体的なイメージは湧きづらいものでした。 ですが今回の動画では、それらの機能をフルに生かせばどんなことが出来るのかがストーリーにのせて紹介されており、非常にイメージしやすい面白い映像となっています。

  • 1