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時間論に関するCrowserのブックマーク (12)

  • 連載更新のお知らせ――『恋空』における「死亡フラグ」の扱われ方をめぐって - 濱野智史の個人ウェブサイト@hatena

    (すでに1月も中盤に入ってこういうのもなんですが)新年明け一発目のエントリがWiredVisionに掲載されました→『恋空』を読む(1):ケータイ小説の「限定されたリアル」 | WIRED VISION。先日ここで少し予告したように、ケータイ小説の『恋空』について書きましたが、肝心の『恋空』の中身にはまだ触れておらず、「次回に続く」という形になっています。当はさっさと『恋空』の内容分析に入りたかったのですが、自分の悪いくせで、いろいろとノート的に書いてしまいました…。 さて、今回のエントリを書くにあたって、ケータイ小説をめぐるネット上の議論や考察を読んで回ってみたのですが、ひとつ感じたことがありました。それは、こうした議論の多くが、ケータイ小説の「中身」についての議論ではなく、その「外側」について、すなわちケータイ小説の《状況論》や《位置づけ論》に終始しているきらいがあるのではないか、と

    連載更新のお知らせ――『恋空』における「死亡フラグ」の扱われ方をめぐって - 濱野智史の個人ウェブサイト@hatena
    Crowser
    Crowser 2011/09/29
    「すでに彼が死んでしまっている『現在』の視点から、過去の『幸せ』だった時間を、膨大な分量を通じて回想するという『振り返り』の視点」
  • Bダッシュの意味 - 色々水平思考

    というわけで、Bダッシュについてです。 まず、当たり前の話ですが、Bダッシュってのは、速度を上げるという機能があります。 ゲームにおいて速度を上げるってことは、難易度が上がるってことです。 ゆっくり飛んでくる弾と、速く飛んでくる弾、どっちがかわし辛いかっていったら、速いほうです。ゆっくり走る車と、速く走る車、どっちが操作するのが困難かって言ったら、速いほうに決まってます。 ゲームの難易度っていうのは、単位時間あたりにどれだけの情報を処理するかってことで決まりますので、同じ情報を処理するなら、時間が短ければ短いだけ難易度は上がります。つまり、Bダッシュで、マリオの移動速度を上げるってことは、スーパーマリオというゲームの難易度を上げるってことなんです。 これが、Bダッシュの持つ機能の一つ、「リアルタイム難易度調整機能」です。一つ一つの障害をじっくり見極め、立ち止まったり、歩いたりしながらプレイ

    Bダッシュの意味 - 色々水平思考
  • 双子のパラドックス - Wikipedia

    物理学において、双子のパラドックスは特殊相対性理論における思考実験であり、一卵性双生児の片方が高速ロケットで宇宙を旅し、帰還すると地球に残った双子の方が年を取っている事に気づくと言うものである。この結果は不可解に思える。なぜなら、双子はそれぞれもう一方が動いているのを見ているため、時間の遅れと相対性原理の誤った[1][2]そして素朴な[3][4]適用の結果として、逆説的にも、それぞれがもう一方が年を取っていないと気づくはずである。しかし、このシナリオは特殊相対性理論の標準的な枠組みの中で解決出来る。つまり、旅する双子の軌道には、往路と復路の2つの異なる慣性系が関与している。[5]別の見方としては、旅する双子は加速を受けていると認識し、それによって双子を非慣性観測者にすると言うものである。どちらの見方でも、双子の時空経路に対称性はない。したがって、双子のパラドックスは、論理的矛盾と言う意味で

  • 存在と時間 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "存在と時間" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2012年1月) 『存在と時間』(そんざいとじかん、"Sein und Zeit"、1927年)は、ドイツの哲学者マルティン・ハイデッガーの主著。 この書の目標は巻頭言で次のように記されている。《「存在」の意味に対する問いを具体的に仕上げることが、以下書の論述の意図にほかならない。あらゆる存在了解内容一般を可能にする地平として時間を学的に解釈することが、以下の論述のさしあたっての目標なのである。》 解釈学と現象学の方法によって「何かが存在するとはどういうことか」というアリストテ

  • なぜ「ニコ動」は盛り上がり、「Second Life」は過疎化するのか (1/2) - ITmedia News

    「ニコニコ動画」「Twitter」はなぜ盛り上がり、Second Lifeは閑散としているのか――日技芸リサーチャーの濱野智史さんが11月22日、ブロードバンド推進協議会(BBA)が主催したシンポジウム「仮想世界におけるコミュニティサービスの現在」で、3サービスを分析。勝敗を分けたのは「時間軸」だと説明した。 「Second Lifeは、描画が3Dになり、見た目上は進化しているように見える。だが、その進化は当に、ユーザーが求めているものだろうか。見た目にだまされず、見えないもの――時間に着目すれば、なぜSecond Lifeがバッシングされ、ニコニコ動画が受け入れられたか分かってくるだろう」 コミュニケーションの「同期」と「非同期」 3サービスは、ユーザーがネット上でコミュニケーションするという点で共通する。だがコミュニケーションの「同期性」で見るとそれぞれ異なっており、Second

    なぜ「ニコ動」は盛り上がり、「Second Life」は過疎化するのか (1/2) - ITmedia News
  • 偶然 - Wikipedia

    偶然(ぐうぜん、英語: contingency)とは、必然性の欠如を意味し、事前には予期しえないあるいは起こらないこともありえた出来事のことである。 副詞的用法では「たまたま」と同義。ある程度確実である見込みは蓋然と呼ぶ。対語は必然。また、偶然ないし偶然性は可能性の下位語に該当する。 概要[編集] 偶然という言葉は、事前に意図しない結果が生じた場合において、「思いもよらなかった(思いがけず、図らず)」という意味や、「~するつもりは無かったのに」という意味でも用いられる。また、偶然は、必然性の欠如によって定義されることから、必然性の解釈次第で、多様な意味をもつ。 偶然は限定的な条件での用法と、絶対的な条件での用法がある。考えていた、あるいは知りえたなどの当面問題になっている諸条件の範囲内で、そうした諸条件によって起きることが予め決まってはいなかった、起こらないこともありえたという意味の場合は

    Crowser
    Crowser 2011/09/29
    量子論の確率解釈についても触れられている。
  • 入不二基義『時間は実在するか』講談社現代新書 - kanjinaiのブログ

    時間は実在するか (講談社現代新書) 作者: 入不二基義出版社/メーカー: 講談社発売日: 2002/12/16メディア: 新書購入: 7人 クリック: 293回この商品を含むブログ (61件) を見る 2003年3月9日信濃毎日新聞掲載 評者:森岡正博 (http://www.lifestudies.org/jp/) 「時間」とは、いったい何なのか? これは、多くの人が、一度は考え込んでしまう謎であろう。ふと気がついてみたら、もう何時間も経っている。ふと気がついたら、もう青春時代は終わっていた、なんてこともある。時間は、無慈悲に過ぎ去っていく。だが、時間が過ぎていくとは、いったいどういうことなのだろうか? このなぞに、非常に面白い角度から迫ったのが、入不二基義さんの『時間は実在するか』だ。日にはオリジナルな哲学がないと、いままでさんざん言われてきたが、そんなことはない。入不二さんのこの

  • ゲームにおける時間制限の効用 - 未来私考

    ゲームとは、「娯楽の核」を用いて「解決可能な課題」を「持続的に供給」する装置である 前回の記事でゲームとは何かということについてこのように定義しました。 ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考 楽しさの核になる遊び「娯楽の核」を見いだす事が、よいゲームデザイン、ゲームプレイの第一歩である、と。では今回はこの文言の後半、「解決可能な課題」を「持続的に供給する」という部分の解説をしていきましょう。 難易度問題 まず、「解決可能な課題」とは何か、ということです。それは、解決可能な予感はあるものの、必ずしも解決出来るとは限らない問題の事なんですね。それが解かれる事が自明で、反射的に解答がおこなわれてしまう場合は、それは課題とはなりません。そして、同じ課題を繰り返し試行した場合、プレイヤーは課題に対する最適解を発見してしまい、それ以降その課題はゲームとして成立しなくなってしまいます。課題が持

    ゲームにおける時間制限の効用 - 未来私考
  • 時間 - Wikipedia

    人類にとって、もともとは太陽や月の動きが時間そのものであった。原始共同体でも、古代ギリシアでも、時間は繰り返されるもの、円環するもの、として語られた[1]。 アイ・ハヌム(紀元前4世紀~紀元前1世紀の古代都市)で使われていた日時計。人々は日時計の時間で生きていた。 砂時計で砂の流れを利用して時間を計ることも行われるようになった。 スイス、ベルンのツィットグロッゲ。ツィットグロッゲには15世紀に天文時計が設置された。 時間(じかん、英: time)とは、出来事や変化を認識するための基礎的な概念である。芸術、哲学、自然科学、心理学などで重要なテーマとして扱われることもあり、分野ごとに定義が異なる。 「時間」という言葉は、以下のような意味で使われている。広辞苑[2]で挙げられている順に解説すると次のようになる。 時の流れの2点間の長さ[2]。時の長さ[2] (あくまで俗用。下で解説)時刻を指す用

    時間 - Wikipedia
  • 勝手に哲学史入門 第2章 時間論

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    Crowser
    Crowser 2011/09/29
    時間論史概説。アリストテレス、アウグスティヌス、カント、フッサール、ベルクソン、マクタガート、ライヘンバッハ
  • 「GIANT KILLING」に見る、時間を操ることで生まれる緊張/開放のカタルシスの話 - ポンコツ山田.com

    漫画の中の一コマと普通の絵の違いは、台詞の有無だの、効果線だの、いわゆる漫符だのと色々ありますが、それの大元になっている前提の一つに、漫画のコマは他のコマとの連続性の中にある、というものがあります。それはつまり、漫画のコマ(絵)は「物語」を構成する一要素ということであり、その要素がある法則、意図でもって連続的に配置されることで、「物語」はある一定の意味をもちうるのです。 今まで弊ブログではカギカッコつきの「物語」について何度となく触れてきましたが、それをなるべく簡単に改めて説明すれば、「誰かに何らかのメッセージ/概念を伝えるために体系立てられた情報の集合」というものです。一般に言われるカギカッコなしの物語よりも、だいぶ広義の概念となります。 漫画もこの「物語」の一つですが、漫画の場合、この「体系立てられた情報の集合」はストーリー・話の筋道とほぼ同義です。そして、ストーリーには必ず時間の経過

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