略称『千桃』,発売は2016年。やっとレビューを消化できた。さて,本作を例えるなら,三つ星シェフによる超豪華フルコースを注文したら,前菜で白玉あんみつが出てきた。ワインには合わないなと思いながらも適当にあしらって食べ進めたら,メインディッシュの肉と魚はちゃんと一級品だった,という感じ。前半の学園・アイドルパートと政治・バトル・伝奇パートの食い合わせが悪すぎる。特に政治・バトル・伝奇の設定がこれだけ凝りに凝っているだけに,なぜ学園物をくっつけた。 以下,あまりネタバレなし。 未プレイの人向けの解説ついでに,本作の設定を整理しよう。本作は現実世界の日本っぽい国(皇国)とアメリカっぽい国(共和国)が存在し,舞台は概ね太平洋戦争敗戦直後の日本だと思ってくれればいい。ただし,日本神話っぽい神話に由来する「呪術」というファンタジー要素がある。 ・皇国は呪術で発展してきた呪術国家であり,呪術による巨大な
〈セカイ系としての『天気の子』〉 自分としては本作がセカイ系であるかどうかとか,セカイ系の定義にはあまり興味がない。むしろ本作の場合,人類が滅びるような障害を乗り越えられる程度の障害に縮小したところを評価したい。人類を滅ぼさんでもセカイ系はできるし,やってよいのだという意味合いでなら本作をセカイ系の文脈で語るのは面白いと思う。もう,ヒロインとセカイのどちらかしか選べないという結末しかないのに我慢する必要はないのである。東京は部分的に水没したし,陽菜は晴れ女の能力を失った。それでも都民はたくましく生きている。 そもそも須賀の言う通り,陽菜が帰ってきたから雨が降り続いているなんて因果関係がはっきり証明されているわけではない。2人は降り続く雨を気に病まなくていい。まさに「大丈夫」なのだ。実は選択でさえないかもしれないという読み方を残している。読み方の選択の余地があり,選択を迫られているのはむしろ
レビューを書こうとして10行くらいにならず,それで1記事にするのもどうかと思って放置していた文章を,あきらめて一斉放出。ネタバレは一応伏せ字にしておいたが,見えてしまったらごめんなさいということで。プレイ期間は2013〜16年頃だが,新作とは限らない。 扱っている作品は『乙女理論とその周辺』,『月に寄りそう乙女の作法2』,『大図書館の羊飼い Dreaming Sheep』,『グリザイア』シリーズ,『ねこぱら』vol1,2。 ・『乙女理論とその周辺』 これのレビューを書きあぐねてたのが全ての元凶かも。面白かったけど,どうも批評が難しい作品だったかなと。もちろん好きな作品で評価もしており,でなければわざわざパリまで聖地巡礼には行かない。しかしながら,どうにも話自体が複雑すぎたかなと。大蔵家の和解に関する話と「才能」の話,さらには人種差別の話まで混ぜたものだから,かなりテーマが混線していた。レビ
行ったのはフランクフルト・ハイデルベルク・ストラスブール・パリ・ブリュッセル・ケルン。旅行記を書くにあたって,旅程順に都市ごとに書いていくか,それぞれのトピック(治安・食事など)ごとに書いていくか迷った結果,両方やることにした。まずは旅程順・都市ごとに。今回の旅の主要な目的は, ・ストラスブールにて『ごちうさ(ご注文はうさぎですか?)』『WHITE ALBUM2』の聖地巡礼 ・パリにて約10年前に行って制覇できなかったルーヴル・オルセーへのリベンジ であった。あとは残りの参加メンバーの要望に沿って旅程が組まれた感じ。結果,パリは滞在三日間で,ストラスブールが一日半,残りの都市は半日で一都市という割とハードスケジュールになった。ただ,意外とそれで満喫できたような気も。 出発 11/15早朝,上野から京成電鉄で成田へ。よくよく考えてみると京成の電車も成田空港もそれ自体聖地だったような気がするも
一応致命的なネタバレは避けていて,本作の設定を知らなくても読めばそれなりに分かるように書いているはず。(むしろ『君望』はネタバレしている) さて,三角関係を描いた本作の感想というと,まずもって来るのが「どうしてこうなった」「誰が一番原因だ」問題である。まずこれに意見を表明しておかないとレビューとはなるまい。私の立場は,「全員が平均的に悪い」というありきたりなものではあるが,これ自体が本作の重要なポイントであると思う。ちょっと説明を加えさせてほしい。 本作の三角関係の根本的な原因は,すれ違い,タイミングの妙が全てで,実際のところ究極的な悪者はいないというものだ。これは極めて丸戸らしい世界観で,「世界は貴方が思っているよりもちょっとだけ優しい」から全くぶれてない。絶対的な悪者がいない程度には優しいのだけれど,しかし運命は残酷で。「世界は」「貴方が思ってるよりも」「ちょっとだけ」「優しい」のがそ
元ネタはこちら(正確に言えばこちらも元ネタの引用だが)。で,この記事を書いたMukkeさんが「エロゲクラスタやミステリクラスタでやってくれてもええんやで?」と書いていたので少し構想してみたが,「エロゲ」でやるのは非常に難しいのではないか,というのが残念ながら結論になる。ルールに一部手を加えればいけるかもしれない。そう考えた理由を以下に列挙しておく。 1.「エロゲ」という括りがとんでもなく広いため 実は何よりこれじゃないかと。SFやラノベの方が作品数が膨大だって? おそらくそれは間違いない。しかし,エロゲというのはその裾野の広さに特徴があるもので,エロゲで括るというのは実際のところ「小説」で括るのと近いものがあると思う。そりゃまあSFもあればミステリーもあるしファンタジーもあるし普通の恋愛劇もあるしクトゥルーもあるしロボット物もあるしサイバーパンクもあるしマカロニウェスタンだってある。困った
本作はネ右の勧めでプレイした。自分の感じたことも大体書いてくれているので,彼のレビューを読んだほうが良い。 → 闇色のスノードロップス レビュー(凍てつくが如く、哀槌を鍛つ) 「凌辱と純愛が綺麗に住み分けられており、ルート毎に結末が大きく異なる。大別すると、純愛展開・凌辱展開・ハーレム展開の三種類。」であることさえ押さえられていれば,本作をプレイする前情報としては十分であろう。当然,私も同人版未プレイである。 さて,本作に対する私の感想の第一は「日常がたるい」の一言に尽きる。無論,日常があることで物語が暗転した時の落差が激しくなるので,本作のテーマから言って日常描写は不可欠だ。また,そのような目的である以上,過剰におもしろい必要はなく,ギャグが盛ってあればいいというものでもない。が,本作はそれ以前の問題で,あまりにもたるいのである。原因は物語の筋とテキスト双方にある。同じ事の繰り返しで,た
ユースティアから再び学園物に戻ってきた本作だが,スタッフの「ユースティアでの成果を取り入れつつ」と言っていた通り,テキストや演出と言った点では明確にポスト”ユースティア”であった。その意味で,界隈の反応がおもしろかった。ネガティブな反応は,言辞こそ多種多様であったが,その内容はおおよそ全て同じで,最も端的に表現していた言葉を引用すると「守りに入った作品であったのに,守りきれていない。」 これには,なるほど,と。私的にはユースティアで学んだことを取り入れた結果として進化した部分のほうが多かったと思ったのだが,このような反応を批判できないのは,確かに中途半端さも感じたからである。特に,描写の丁寧さはユースティアから引き継がれたものと言って間違いないと思うが,一方であまりにも長大な共通ルートや,それに付随する展開に比べてテキスト量が多いことなどは”肥大化”と言えるかもしれない。基本的に本作に対し
1のほうから続けて。 シナリオは1の方でちらっと書いたが,2の方は割りとしっかり怖かった。主人公が白昼夢を見ているらしきことは序盤からしばしば現れてくるのだが,それ自体単純に怖いし,プレイヤーは真相が非常に気になるのにもかかわらず主人公はなかなか重い腰を上げず,その乖離もまた怖い原因だと思われる。で,その真相なのだが少し難解なこともあってか評価が分かれているようで,おもしろかったという意見もあればこのシリーズに凝ったシナリオは不要だろうという意見も多いようだ。確かに怖がる一方で実用するというのは困難かもしれない。ついでに言うと「シナリオが矛盾している」という声もあり,なんのことはなく本作は主人公が白昼夢を見ていることに加えておそらく……なのだろうが,この辺りはネタバレに隔離しておきたい。バッドエンド・ノーマルエンド・ハッピーエンドと3つあるので,攻略する際は気をつけよう。全部見ないとCGも
こっそりクリアしていた。お前大図書館のレビューどうしたんだよという声は聞かなかったことにして,先にこっちのレビューを書いておきたい。 ロープライスの抜きゲーである。その意味ではレビューもくそもなく「やっぱり吸血鬼は最高だった」の一言で終わらせてもいいのだが,それだけでは終われないのでもう少々何か書いておきたい。吸血鬼物のエロゲーというと『彼女たちの流儀』にしろ『FORTUNE ARTERIAL』にしろ大体エンディングが2つあって,一つは普通の人間である主人公が最後まで人間のままで終わるものと,主人公がヒロインの眷属となり,永遠にともに生きていく,というもの。片方が個別エンドでもう片方がトゥルーに配置されることが多い。上に挙げた以外では『こなたよりかたなまで』や『とらいあんぐるハート1』で吸血鬼が出てくるが,これらは1つしかエンディングが無く,強制的に片方のパターンしかない。で,本作『美少女
大変に気分がいい。 とりあえずこう言っておかねばならないのかな的な。さて,本作は女装物である。そして本作が女装物(あるいは男の娘物)として成功していたか否かはやや疑問があるが,私自身それほどこのジャンルに興味が無いため,割りと評価には関係がなかった。というよりも,うまく「処理」したようなところはある。女装物として使えるギャグの大半は共通ルートで消化したし,お約束としてのシナリオは瑞穂ルートでやっているからこそ,他3ルートは別のテーマで引っ張ることができたように思う。無論のことながら,他のルートでは女装の意味が無かったというわけではなく,少なくともルナのシナリオは主人公が女装でなければ成立しない。が,ルナシナリオの本質は主従物である(プレイ済みの人には言うまでもないことだが)。 しかし,それ以上に私が強調したいのは,本作は天才たちの物語としてとても美しかった。努力する天才の姿とその輝かしき栄
ややネタバレ的ではあるが核心的ではないので,あえて隠さずに書いてしまうが,『サガフロンティア』のアセルス編が本作の第一印象であった。この印象はクリアした今でもおおよそ間違っていないと思う。無論エロゲーなのでそれに付随する様々な要素はあるが,少なくとも大筋はアセルス編の通りに物語が展開する。しかし,ぐぐってみても同じ指摘をしている人がかなり少ないのだが,プレイヤー層が全く重なっていないということなのだろうか。「私はアセルス!道を開けよ!」で感動した人にとっては,とても気持ちのいいシナリオになっている。 その他,シナリオ面で褒めるべき点は大いにあるのだが,ネタバレ無しにはどうにも語れないため下段にて。一つだけ言えば,『EXTRAVAGANZA』を先にプレイしておくことを勧める。本作とは大きく関連性がある。 というわけで,シナリオ面以外で触れられることとして。テキストはいつものバンヤー節。淡々と
今現在『World Wide Love』をプレイ中なので(『ネブプラス』も予約済),そっちをクリアしてから書くべきかは迷ったところであったが,ファンディスクも単体でレビューを書いたほうがよいという結論に至り分けることにした。 本作は幼馴染の夢子が,天才科学者としてスーパーロボットを作り上げ,世界征服に乗り出したことで起こるドタバタ劇である。この設定から大体わかる通り,徹頭徹尾幼馴染(夢子)ゲーであると言って差し支えない。が,他のヒロインの存在価値が無いというわけではなく,むしろすべてのシナリオが主人公と夢子,そして攻略ヒロインの三角関係で推移する。そして,攻略されたヒロインと夢子の関係性の違いによって,個別ルートの内容が微妙に違ってくるという点が,本作で最もおもしろい点と言えるだろう。実際のところ,主人公と夢子の強固な幼馴染関係に,第三者がいかに食い込んでいったかという話でもあり,物語の筋
(11/14ネタバレゾーンに追記有。)非常に評判の良い2010年の傑作。SCA自本人は下敷きにしただけと言っているが,実質的には『終ノ空』のリメイクである。ただし,ある大きな設定の変更が行われており,それに伴う部分の物語が改変されているほか,『終ノ空』にはなかった5・6章が追加され,変更された部分の設定が掘り下げられている。結果的に,物語全体として共通している部分は3〜4割ほどになるかと思う。 追加された設定自体はよくあるものなので,『終ノ空』との相違点を探しながらプレーすれば,4章冒頭でネタばらしされるまでにあっさり気づくと思う(私自身は2章中盤で気づいた)。その後は「ああ,設定がこう変わったから,ストーリー展開をこう変えざるをえなかったのか」,「ここは無理してでも残したっぽいなw」というのを探す観点で進めていくと,これはこれでなかなか楽しめる。たとえば三角木馬のシーンが『終ノ空』から引
本作を最も特徴付けているのは,その長大さと難易度である。8月の頭に開始して最初は1日1時間弱ずつちまちま進めていたが,20時間以上経過してまだ終わらないことに焦りを抱き,夏コミ明けてからは倍速でプレイして,何とか仕事が忙しくなる9月の上旬には終わらせた,という感じ。少なくとも60時間以上はかかっているし,80時間に到達しているかもしれない。『Fate/stay night』でも『CLANNAD』でも『マブラヴオルタネイティヴ』でもこれほどかかってないはずなので,おそらく人生最長のエロゲと言える。そのあとは,『クドわふたー』のレビューとともに2ヶ月ほど放置された。 難易度のほうはもっとずば抜けていて,実はそれだけやってもエンディングがやっと埋まり,シーンとCGについてはとうとう諦めた。今まで途中でギブアップしたエロゲがほとんどなく,手をつけたエロゲは可能なかぎりコンプしてきた私だが,エンディ
今,クロニクルのカール・セーガンの言葉を読むと,なるほどな,とか。さて,あまりネタバレしない範囲で語れることとしては2つ。 1つ目は本作におけるオーガストの方向転換について。がらっと作風を変えたように見えて,作品内で語られている人間観(哲学と言い換えてもよい)はまったく変わってない。ただ,これまでの八月であれば,独特の人間観+ワールド展開+明るい世界でずっとやってきていて,このパターンは『明け瑠璃』の時点で完成してしまった。『フォアテリ』は次のステップに向かうため,ワールド展開薄めにしたら,作品全体も薄くなってしまった。だったらいっそのこと,というマンネリ打破の意図で,ダークな世界を提示した上で,今まで培ってきた要素から拾えるものだけ拾ってみた,というのが本作だと思う。ゆえに,本作をもってシナリオゲーメーカーへ転身しただとかいうのは間違いである。 また一方で,本作で突然ダークな世界を用意し
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く