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2011年11月22日のブックマーク (11件)

  • Objective-C 2.0プログラミング言語

    語ドキュメント 日語に翻訳されたデベロッパ向けのドキュメントです。 英語版の方が新しい場合がありますので、最新情報は英語版や英語ドキュメントページを確認して下さい。 App Store Connectヘルプ App Store Connectの使い方に関しての詳細やステップごとの使い方を確認できます。

  • Objective-C上でブロックオブジェクトによる高階関数を用いてソートする方法について

    プログラミング (iOS, JavaScript, Jenkins, Sikuli) とMaciPhoneなどの話題が中心のブログ iOS 4.0以降 (Mac OS Xなら10.6以降) で利用可能になったブロックオブジェクトは他の言語でのクロージャに相当するものです。ブロックオブジェクトはC, C++, Objective-Cで利用可能であり、Appleの並列実行アーキテクチャGrand Central Dispatchにおける基盤要素にもなっています。 ブロックオブジェクトはスタック上に生成されるため、copyによってヒープに移動させて破棄されないようにする必要があります (そして、使用後に破棄されるようにするためにautoreleaseさせる必要があります)。しかし、その点に注意さえすれば戻り値をブロックオブジェクトにした高階関数を利用することができます。 この記事ではObjec

    Objective-C上でブロックオブジェクトによる高階関数を用いてソートする方法について
  • 3値論理 - Wikipedia

    この記事には参考文献や外部リンクの一覧が含まれていますが、脚注による参照が不十分であるため、情報源が依然不明確です。適切な位置に脚注を追加して、記事の信頼性向上にご協力ください。(2022年12月) 3値論理 (英: ternary, three-valued or trivalent logic) とは、通常の真 (true) と偽 (false) から成る真偽値の他に、第3の真理値を持つ論理体系。多値論理のひとつである。 古典論理は排中律を前提としているが、クルト・ゲーデルによって「正しいが証明できない命題」が存在することが証明されたため、「二重否定の除去」を認めない直観主義論理などが成立した。これは様相論理学の一種ともいえ、「真であることが証明可能である」「偽であることが証明可能である」「真であるか偽であるかが証明不能である」の三つの真偽値を考える必要があった。 概要[編集] 古典論

  • 決定可能性 - Wikipedia

    決定可能(けっていかのう、英: decidable)は、数理論理学または現代論理学において、論理式の集合のメンバーシップの決定をする実効的(effectiveな)方法が存在することを指す。決定可能性(けっていかのうせい、英: decidability)は、そのような属性を指す。命題論理のような形式体系は、論理的に妥当な論理式(または定理)の集合のメンバーシップを実効的に決定できるなら、決定可能である。ある決まった論理体系における理論(論理的帰結で閉じている論理式の集合)は、任意の論理式がその理論に含まれるか否かを決定する実効的方法があれば、決定可能である。そうでなければ、決定不能である。 計算可能性との関係[編集] 決定可能集合の概念と同様、決定可能な理論や論理体系の定義は、「実効的方法 (effective method)」や「計算可能関数 (computable function)」に

  • オフラインテキスト

    はじめに この制御工学オフライン学習支援システムは,実際に実験を通して制御工学の理解を深めるためのものです。実際にこのシステムを使って学習する時の進めかたは学習者の自由です。このシステムの構成としては,シミュレーション→実験→分からない部分を随時テキストなどで確認と,なっています。 初めて制御工学を勉強する人にとっては,いきなりシミュレーションから始まりどうすれば良いかよく分からないと思います。しかし,「習うより慣れろ」と言う言葉がある通り,とりあえずやってみてください。それでも分からない部分はたくさんあると思います。分からない部分が出てきたら随時テキストやヘルプ,確認のための問題をやってみてください。 それでは,まずあなたがどれだけ制御工学を理解しているかどうかをチェックしてみましょう。 学習者レベルチェック それでは,さっそくやってみましょう。 シミュレーション 実

  • プロトタイプ理論 - Wikipedia

    プロトタイプ理論(プロトタイプりろん、英: prototype theory)とは、言語学、認知心理学上の理論であり、1970年代にエレノア・ロッシュらによって提唱された。 人間が実際にもつカテゴリーは、必要十分条件によって規定される古典的カテゴリーではなく、典型事例とそれとの類似性によって特徴づけられるという考え方であり、認知言語学の主要テーゼのひとつである。こうしたカテゴリーをプロトタイプ的カテゴリーと呼ぶ。 たとえば「鳥」という語から想起されるのはカラスやスズメなどの空を飛ぶ小動物であり、ダチョウやペンギンなどは典型事例から外れている。典型性の差にもとづく現象は、一般にプロトタイプ効果と呼ばれる。これに関連して、「鳥は飛ぶ」のように、特別な文脈上の理由がないかぎりデフォルトとして仮定される状況は、理想化認知モデルなどと呼ばれる。 プロトタイプ的カテゴリーの考え方は言語学上の概念自体に

    プロトタイプ理論 - Wikipedia
    DOISHIGERU
    DOISHIGERU 2011/11/22
    私たちのカテゴリーは典型事例とその類似性で区別されている。
  • ファジィ集合 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ファジィ集合" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2012年2月) ファジィ集合(ファジィしゅうごう、英: fuzzy set)は、自然言語で表されるような曖昧な対象を定量化し、通常の集合(集合の要素であるかないかが、「ある」か「ない」のどちらかであるような集合)と同じように演算など(集合代数)の対象とされる、集合である。ZFCなどをベースとしているためあくまで累積階層的集合観(cumulative hierarchy notion of set)の理論である。 1965年にロトフィ・ザデーによって提唱された。集合に帰属する度

  • 制御理論 - Wikipedia

    制御理論(せいぎょりろん、英:control theory)とは、制御工学の一分野で、数理モデルを対象とした、主に数学を用いた制御に関係する理論である[1]。いずれの理論も「モデル表現方法」「解析手法」「制御系設計手法」を与える。 古典制御論[編集] 古典制御論は、伝達関数と呼ばれる線型の単入出力システムとして表された制御対象を中心に、周波数応答などを評価して望みの挙動を達成する理論である。1950年代に体系化された。代表的な成果物と言えるPID制御は、現在でも産業では主力である(化学プラント等、伝達関数が複雑な生産設備の制御に用いられる)[2][3]。 PID制御[編集] PID制御は、制御工学におけるフィードバック制御の一種であり、 入力値の制御を出力値と目標値との偏差、その積分、および微分の3つの要素によって行う方法のことである。 現代制御論[編集] 現代制御論は、状態方程式と呼ばれ

  • 一般システム理論 - Wikipedia

    一般システム理論(いっぱんシステムりろん、General System Theory (GST))は、ルートヴィヒ・フォン・ベルタランフィが、生命現象に対する機械論を排して唱えた理論である。 1945-55 「一般システム理論」がルートヴィヒ・フォン・ベルタランフィらによって提案された。 1948-55 サイバネティックス(ウィリアム・ロス・アシュビー、ノーバート・ウイナー)通信の数理モデル、フィードバック(制御)、自動制御理論といったものを総合した考え。 1956 ルートヴィヒ・フォン・ベルタランフィ、アナトール・ラポポート、ラルフ・ガラード、ケネス・ボールディングが一般システム理論の発展のために協会を設立する。 1970年代 カタストロフ理論(ルネ・トム、クリストファー・ゼーマン) 力学系で分岐を取り扱って、状況の小さい変更から生じている行動の突然の移行によって特徴づけられる現象を分類

  • システム - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "システム" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2023年3月) システム(英: system)は、相互に影響を及ぼしあう要素から構成される、まとまりや仕組みの全体。一般性の高い概念であるため、文脈に応じて系、体系、制度、方式、機構、組織といった多種の言葉に該当する。系 (自然科学) の記事も参照。 それ自身がシステムでありながら同時に他のシステムの一部でもあるようなものをサブシステムという。 語源[編集] 「組み立てた物」を意味する古代ギリシア語 σύστημα(スュステーマ)を語源にもつ。この σύστημα は同じくギリシ

    システム - Wikipedia
  • 力学系 - Wikipedia

    力学系(りきがくけい、英語: dynamical system)とは、一定の規則に従って時間の経過とともに状態が変化するシステム(系)、あるいはそのシステムを記述するための数学的なモデルのことである。一般には状態の変化に影響を与える数個の要素を変数として取り出し、要素間の相互作用を微分方程式または差分方程式として記述することによってモデル化される。ゲーム理論など経済学に背景を持つ分野では動学系(どうがくけい)とも呼ばれる[1][2]。 力学系では、システムの状態を実数の集合によって定義している。各々の状態の違いは、その状態を代表する変数の差のみによって表現される。システムの状態の変化は関数によって与えられ、現在の状態から将来の状態を一意に決定することができる。この関数は、状態の発展規則と呼ばれる。 力学系の例としては、振り子の振動や自然界に存在する生物の個体数の変動、惑星の軌道などが挙げら

    力学系 - Wikipedia