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2018年4月29日のブックマーク (2件)

  • Slackにハッシュタグ的な「ゆるく情報をまとめる方法」が欲しかった話 - コネヒト開発者ブログ

    【後日談】 qiita.com ソースコードを公開しています〜、もしよろしければご一緒にどうぞ! Slackの話をします ご無沙汰しております。 コネヒトでPHPを書いている金城 / @o0h_です。 突然ですが、皆様Slack大好きですか。 起床すると真っ先にSlackの赤い丸を消しに行く生活を送っていますか。 コネヒトではSlack大好き従業員・役員が多く、この中で日々色々なやりとりが繰り広げられています。 そんな風にSlackを使っていると、「もっとコレしたい」「アレできないの」が溢れてきます。 先日の島田の記事でも、その一例を紹介いたしました。 Slackの情報が「まとめにくい」問題 非常にフロー型の情報・交流に適したツールだな、と思うわけです。 パッと言える。スッと目に入る。 そうすると、「その場で思いついたアイディア」などを刹那的に投げつけていきたくなります。 ・・・が、その速

    Slackにハッシュタグ的な「ゆるく情報をまとめる方法」が欲しかった話 - コネヒト開発者ブログ
  • マリオメーカーのUI/UXデザイナーが語る「弱点を克服する娯楽UI」の原点とは | 超ゲームウォーカー!

    2018年4月27日(金)、東京は渋谷ヒカリエ11Fにて、UIデザインをテーマとした勉強会「UI Crunch」が開催された。2014年に開催された第1回目の開催から年で4年目、通算13回目となるUI Crunchだが、今回はいつも以上に開催前から話題が絶えなかった。それもそのはず、普段なら多い時でも参加枠に対する応募倍率は3〜5倍程度なのに対して、今回はなんと、まさかの30倍超え。 その理由は明白だ。マリオやゼルダなどの歴史あるゲームシリーズを手がけ、近年ではスプラトゥーンやARMSといった新規IPの開発にも余念がない、我らが日の世界的ゲームメーカー「任天堂」のUIデザイナーが登壇するからだろう。 普段からあまり対外的な発表やコミュニケーションが控えめな印象である任天堂の社員が、珍しく、それもUIデザインという文脈でイベントに登壇するというのは、過去にあまり例がない。 今回登壇したの

    マリオメーカーのUI/UXデザイナーが語る「弱点を克服する娯楽UI」の原点とは | 超ゲームウォーカー!
    EurekaEureka
    EurekaEureka 2018/04/29
    “娯楽品をとりまく環境全体が娯楽体験”