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UE4に関するFFFのブックマーク (12)

  • 070306

    ピッグのアヌシー受賞のお祝いとして制作した映像のマテリアル表現をまとめました。 受賞発表の熱が冷める前にお祝いしたかったので、約1週間で映像を制作しています。まだまだ荒削りなアイデアですが、個人的には発展させると面白そうな、良い匂いのするテクニックだなと思っています。(水彩ポストプロセスとの合わせ技とかも面白そうです。) ブタくんの表現的な目標 お祝い動画は、下記を目標にしました。 Dice氏 の描くコンセプトアートのタッチで、ブタくんを動かしたい。 (3Dが苦手とする) キャラと背景の境界をなじませる手法の試作。 水彩ポストプロセスとは、違うアプローチでの NPR を模索。*1 アイデアのベース 前回の水彩ポストプロセスがほぼ 100% ポストプロセスで行なっていたのに対し、ブタくんは 80 ~ 90% はオブジェクトのマテリアルでビジュアルを作っています。 テクニックのベースはポリゴン

    070306
  • 「ドラゴンクエストXIへの道~グラフィックスの作り方~」講演メモ - ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

    Unreal Fest 2017 横浜のセッション 「ドラゴンクエストXIへの道~グラフィックスの作り方~」 の講演内容のメモになります。 講演者:SQEX 高木 和博さん(TA) ・聖剣4 ・FFXIII ・ドラクエ10 主にTAとしてツール開発、キャラのリグ・セットアップ 物理シミュレーション 今作では主に「水の表現」と「キャラの揺れ物」の監修、その他いろいろ UE4使用歴は約2年 1.ドラゴンクエスト11が目指す表現は? Visual Works のOPのプリレンダムービーのようなルックを目指した 紹介する主な要素 ・キャラクター ・輪郭線 ・肌の質感 SSSによる透過光表現 髪の毛はモデル ファーは無し ・背景 汚しはやり過ぎず視認性よく ・草はできるだけ生やしたいが30FPS基準 ・モンスター 皮膚や金属など ・水 誇張はしつつリアルな表現を目指す PS4ならではの表現 PBR、

    「ドラゴンクエストXIへの道~グラフィックスの作り方~」講演メモ - ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog
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    FFF 2019/09/25
    エフェクト
  • [CEDEC 2016]UE4を扱うアーティストがつまづき易いポイントはここだ。Epic Gamesが解説する注意点と回避法

    [CEDEC 2016]UE4を扱うアーティストがつまづき易いポイントはここだ。Epic Gamesが解説する注意点と回避法 ライター:西川善司 篠山範明氏(Senior Support Engineer,Epic Games Japan) 去る2016年8月25日,CEDEC 2016で行われた「Unreal Engine 4のレンダリングフロー総おさらい」と題するセッションは,ゲームエンジン「Unreal Engine 4」(以下,UE4)のグラフィックスレンダリングに関して,テクニカルアーティストが知っておくと役立ちそうなテクニックを解説する講演であった。 講演を担当したのは,Epic Games JapanのSenior Support Engineerの篠山範明氏。非常にボリュームがあり,密度も濃い内容だったので,概要のレポートだけでもかなりの長編になってしまったが,興味のある人

    [CEDEC 2016]UE4を扱うアーティストがつまづき易いポイントはここだ。Epic Gamesが解説する注意点と回避法
  • UE4のマーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューするよ! - ぼっちプログラマのメモ

    この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015の3日目の記事です。 qiita.com はじめに 皆さん!UE4のマーケットプレイスを活用してますかー! ハイクオリティなアセットを大量に用意されたら 買うしかないですよね!爆買いですよね!?!?!? 圧倒的進捗!圧倒的課金!圧倒的破産! ということで、アセットレビューをつらつらと書いていきます。 一応、購入した証拠画像を置いときますね はい、レビューはじめます(白目) 量が量なので、レビューは一部を除いて要点だけ。 と思ったのですが、物量がやばいので、 オススメのものと、少し注意した方がいいものを書いてきます。 取り上げてないアセットの中に気になるアセットがあれば、 記事のコメント欄かtwitterの方でリクエストして下さい…。 あと、リンク貼ってますがアフィとかないですあふぃ。 超おすすめ

    UE4のマーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューするよ! - ぼっちプログラマのメモ
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    FFF 2015/12/06
  • UE4 キャラを可愛く見せるマテリアル作成のコツ - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4は物理ベースレンダリングを採用しているので、真面目にやろうとするといわゆるジャパアニメのようなキャラクターは、ライティングによりとても怖い見た目になってしまいます。 これをなるべく回避し、UE4のリアルなライティングに馴染ませるようにマテリアルを調整してみたのが、以下のような画像です。 もちろんこれも完璧なライティングではありませんが、ちゃんとシャドウは全て落としています。そしてこれを動画にしたものが以下です。 今回この動画を作成するにあたって、GitHubから取得したUE4のmasterブランチを使ってビルドしたカスタムUE4を使っているので、画像など一部現在のUE4とかみ合わない可能性がありますのでご了承ください。 ※バージョン的にはUE4.9の開発中のものです。 どのようなところに注意すべきか? いわゆるアニメ的なキャラが怖くなる要因は彫りの深い黒い影に綺麗なグラデーションがか

    UE4 キャラを可愛く見せるマテリアル作成のコツ - Let's Enjoy Unreal Engine
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    FFF 2015/11/24
    プレビューの見て、ダヨーさんのレンダリングに使えるなと思った
  • UE4 関連 ログ 4

    indickczar @indickczar 斧のマテリアルは、不思議な作りなんだけど、テクスチャサイズを小さくしたかったんだろうね。 他にも同じような作りの武器があるんだけど、ほんの少し違うだけのものが多い。 一般化して、マテリアルインスタンスにしなかったのだろう? #UE4 pic.twitter.com/K4M4OcnATw

    UE4 関連 ログ 4
    FFF
    FFF 2015/11/16
  • LAM(Landscape Auto Material) - まるで地形生成ツール!地面の起伏に合わせて自動的に素材を反映する「Unreal Engine 4」用アドオン映像!

    Houdini アセット アセット-Asset Procedural Anatomy Open Beta - Houdiniベー... 2024-07-12 Djangotron StudiosによるHoudiniベースのプロシージャル人体構築ツール「Procedural Anatomy」のベータ版が期間限定で公開されています! 続きを読む AI 技術 技術-Technology PaintsUndo: A Base Model of Drawing Beha... 2024-07-10 lllyasviel(Lvmin Zhang氏)が完成画像を入力すると下描きから着彩までの製作工程動画を出力可能な技術「PaintsUndo: A Base Model of Drawing Behaviors in Digital Paintings」を公開しました! 続きを読む

    LAM(Landscape Auto Material) - まるで地形生成ツール!地面の起伏に合わせて自動的に素材を反映する「Unreal Engine 4」用アドオン映像!
    FFF
    FFF 2015/11/11
  • [UE4] 集中線エフェクトとモザイクエフェクトを作った

    FFF
    FFF 2015/11/05
  • https://atnd.org/events/70010

    https://atnd.org/events/70010
  • [GDC 2015]愛するモノであるからこそ,自由にしてあげる。「UE4」の無料化を発表したEpic Gamesのティム・スウィーニー氏がその意図を語る

    [GDC 2015]愛するモノであるからこそ,自由にしてあげる。「UE4」の無料化を発表したEpic Gamesのティム・スウィーニー氏がその意図を語る ライター:奥谷海人 Epic Gamesの設立者であるCEOのTim Sweeney氏 Epic Gamesの創設者兼CEOであり,現在もチーフアーキテクトとして第一線で活躍し続けるTim Sweeney(ティム・スウィーニー)氏は,北米時間の2015年3月4日,GDC 2015にて「The State of Unreal Engine」(Unreal Engineの現状)という題の基調講演を実施。使用料の無料化をアナウンスしたばかりの「Unreal Engine 4」に絡んだ,現在の状況やその意図について語った。 スウィーニー氏は,そもそも2014年に月額制を発表したときにも,ライセンスビジネスの崩壊を危惧していたそうだ。そして,この一

    [GDC 2015]愛するモノであるからこそ,自由にしてあげる。「UE4」の無料化を発表したEpic Gamesのティム・スウィーニー氏がその意図を語る
  • 2015/02/22 – rarilog

    UE4 にて特定の Actor に対して輪郭線・クリース線・色の境界線を描画する、あるいはD言語くんを真の姿にする方法 by rarihoma · 2015/02/22 「UE4 にインポートしたD言語くん1の 3D モデルに線を付けたい!」ということで、Custom ノードを使ったポストプロセスマテリアル (以下、長いので PPM と略す) を作成しました。これについて解説していきます。 始めに 前提知識 以下に挙げる おかず@pafuhana1213 さんの記事を読んでください (丸投げ)。 UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 基編 – Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 – ぼっちプログラマのメモ UE4のCustomノード(カスタムHLSLシェーダ)を使ってみた – ぼっちプログラマのメモ これらを読めば、「そもそも

    FFF
    FFF 2015/02/25
  • UE4でLUTを使った色調整をするよ。 - うしろぐ

    UE4マーケットプレイスにLightroomという美しいシーンが無料提供されたんだけど、ここで使われているPostProcessのColorGradingが素晴らしかったので、忘れないうちにメモしておくよ。 ・LUT(色対応表)を使うと何が出来るの? PhotoShopなりを使った色調整の結果を、UE4の画面に反映することが出来ちゃう。 映像だとレンダリング後にAEでカラコレしたり(Blenderユーザーはコンポジットノードを使ったり)するけど、作業中もずっと最終結果の色で見ていられることになるね。 ゲームだから当たり前なんだけど、映像CGに馴染んでると、ポストプロセスエフェクトや色調整がリアルタイムってすんごいなーって。 ・おおまかにどんな作業? スクリーンショットを撮って、PhotoShopなりの調整レイヤーで色調整。この結果を反映させたLUT画像をUE4に読み込むことで、同じ色になる

    UE4でLUTを使った色調整をするよ。 - うしろぐ
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