自転車で九州から東京まで宣伝移動アリスソフト大放送、Webラジオレーシングチームに参加抱き枕作ったり
自転車で九州から東京まで宣伝移動アリスソフト大放送、Webラジオレーシングチームに参加抱き枕作ったり
Cygamesは11月13日、同社がゲーム制作などを進めるうえでの理念や技術について語る一般向けオンラインイベント「Cygames Tech Conference」の中で、ゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」のシナリオ作成に使った社内アプリケーション「こえぼん」を紹介した。Cygamesの“こんな機能が欲しい”という要望が詰まった同アプリは実に多機能で、視聴者からは「逆に何ができないんだ」「金は出すから売ってくれ」といった声が上がった。 こえぼんは、シナリオの執筆から音声収録、ゲーム場面作りまでの工程で必要な機能をまとめたWebアプリ。基本的な使い方は、ツリー上に管理されたシナリオを開いてテキストを追加するというシンプルなものだが、シナリオ制作の現場で生じた課題を解決する機能を実装し、手厚いサポート機能を持つアプリに仕上がっている。 主な機能は、意識せずともルールに沿った執筆ができる執筆サ
『インディーゲーム・サバイバルガイド』はインディーゲーム開発者たちの必読書!──まず『インディーゲーム・サバイバルガイド』がどういう人たちに向けた本なのかということをお聞きしたいです。 一條氏: ざっくり言うと、自分でゲームを作り始めて「ゲームの基本システムっぽいものが出来てきたぞ」という段階の方がメインターゲットになります。 ゲームを作り始めた方が最後までゲームを作りきって、リリースして、販売し、対価を得る……というプロセスに必要なことを逐一説明したのが、『インディーゲーム・サバイバルガイド』になっています。 ──なるほど、「ゲームの作り方」ではなく「ゲームの売り方」についての本なんですね。 一條氏: その通りです。特に「ゲームはできつつあるけど、次に何をしていいかわからない」という方に読んでほしいですね。 ゲームが完成したからと言って、それをいきなりSteamにドンと置いて1000円で
[CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート ライター:箭本進一 日本で活躍するフランス人開発者が,日本ゲーム業界の問題点を指摘するという講演「Is Worldwide Competitive Game Development possible in Japan?/日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」が,ゲーム開発者向けカンファレンス,CEDEC 2021の2日目となる2021年8月25日に行われた。日本のゲーム業界が「マネジメント」「キャリア」「競争力」の3分野に抱える問題とは,どのようなものなのだろう? 「CEDEC 2021」公式サイト 講演を行うハンサリ・ギオーム氏は,東京に本拠を置くゲーム開発スタジオWizcorpのCEOを務めている。2006年に日本に住み始めて以
ブログ読者のみなさん、はじめまして。 株式会社セガのベテランプログラマー阿部です。 このエントリーではデバッグ手法のあれこれについての体験談と、デバッグをテーマに一昨年に実施されたプログラマー向け新人研修の概要をお伝えしたいと思います。 EXE ファイルのデバッグ イーサネット絡みのデバッグ 周辺機器絡みのデバッグ デバッグスキルブートキャンプ 黒子に徹する、裏方系エンジニア EXE ファイルのデバッグ 同僚が作った EXE ファイルが手元にあり、あなたはこれを Windows で起動しようとしています。 起動してみたところ何も反応がなく、しかもそれは想定外のことでした。 「何コレ、動かないんだけど」とあなたが同僚に文句を伝えると、同僚はあなたに返します。 「こっちでは動いてるよ」 困りましたね。 あなたの手元には EXE のソースコードも無ければ、Visual Studio もありません
【田中圭一連載:決戦・ガンダム無双編】開発チームごとに乱立するライブラリを統一。コラボ無双を手がけて社長に駆け上がった鯉沼久史の太閤記【若ゲのいたり】 第12話のあらすじ 1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』。 第12回は、『決戦』のプログラマーであり『ガンダム無双』をはじめとした他社とのコラボ作品のプロデューサーである、コーエーテクモゲームス社長・鯉沼久史さんをゲストにお迎えしました。 1994年、「アクションゲームを作りたい!」という想いで光栄に入社し、希望通りω-Force(オメガフォース)の前身となる「アクションゲーム課」に配属された鯉沼さんでしたが、会社の方針によりやむなくいろいろな開発チームを渡り歩くことになってしまいます……。
PS4専用タイトルの「NieR:Automata(ニーアオーオマタ)」をとりあえず3周クリアしたので、その感想をつらつらと書いてみる。 前提としてシリーズのプレイは本作が初めてで、ヨコオ氏のファンという訳では無く過去作の知識も全くない。メインキャラクターが吉田明彦氏のデザインでありプラチナゲームズ開発のアクションであることがプレイ動機として大きく、発表からずっと楽しみにしていた。 素晴らしいことに、国内の売り上げ本数が初週で20万本近い。 さて、大量に書くことはあるのだが、クリア後に振り返ってまず感じるのが、大神・ベヨネッタ・ヴァンキッシュ・メタルギアライジングといった過去タイトルの様々なアイデアやノウハウがぎゅっと詰まったタイトルだという点だ。 プレイ中の様々な場面でそれらのエッセンスを感じ取れる。 例えばダッシュ後に徐々に加速していく高速移動は大神から受け継がれる非常に気持ちの良い移動
素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日本人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが
桜井さんみずからが初代『カービィ』を語ります!! 1992年4月27日にゲームボーイ用ソフト『星のカービィ』が発売されてから、今年で25年。この記念すべき節目の年をお祝いするべく、さまざまなフェアの開催や記念グッズの販売など、多彩な企画が行われている。 先日、東京公演が行われた“星のカービィ25周年記念オーケストラコンサート”も、そういった催しのひとつ。東京公演では、『星のカービィ』の生みの親である桜井政博氏が、1作目開発時のエピソードを語った。 [関連記事] \カービィ25歳? おめでとう!/ 『星のカービィ』25周年オーケストラコンサート 東京公演リポート そして週刊ファミ通2017年5月11・18日合併号(2017年4月27日発売)では、桜井氏の連載コラム“桜井政博のゲームについて思うこと”のスペシャル版を掲載。コンサートで語られた内容をもとに、桜井氏みずからの言葉で、開発秘話が紹介
【島国大和】“国産ゲームならではのこだわり”に未来はあるのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆さんデスマーチしてますかー。(挨拶) お久しぶりの島国大和です。 最近のゲームシーンは,PlayStation 4が絶好調,Oculus VRの「Rift」もついに発売され,PlayStation VRへの期待も大と,なかなか熱いですね。しかし,そんな中でも,何か足りないんですよ。足りない。俺の心にポッカリと穴が。 それはそう,“国産”! 国産のすごいゲームが見たい! AAAタイトルはもう海外産ばかり! 日本人が好むような,日本人ならではのこだわりがある,国産ゲームで遊びたい! 日本のゲームシーンが熱くなってほしい! 実際のところ日
スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 今回は、ゲームコンサルタントのドリーさんによる「スマホゲームでつかわれている心理テクニック」の解説をまとめました。(資料等はドリーさんから翻訳許可をいただき掲載しています) ※ゲームコンサルタントのDori Adar(ドリー・エイダー)さん うまく出来ているスマホゲームでは、ユーザーが思わずアクション、課金してしまうような、心理的なテクニックがつかわれています。 もちろん、ゲーム開発者の中には、そういう「テクニック」が好きじゃない人もいると思うけれど、現実にそうなっていることは、認めざるを得ません。 今回の資料では、最近のカジュアルゲームでつかわれている、7つの心理テクニックを紹介していきたいと思います。 心理1「損失を回避したい」 まず一つ目は「
3本立て開発者インタビュー その1 システム編 2015年5月28日の発売から、全世界で“イカ旋風”を巻き起こしている、任天堂のWii U用ソフト『Splatoon(スプラトゥーン)』。こまめなブキ、ステージの追加に加え、先日の大型アップデートの実施、そして、全国大会“スプラトゥーン甲子園”の開催と、その勢いは留まることを知らない。週刊ファミ通2015年8月6日号(2015年7月23日発売)では、ユーザーアンケート結果などを含んだ『スプラトゥーン』の大型特集を掲載し、とくに開発者インタビューでは大きな反響をいただいた。しかし、実際のインタビューは編集部の『スプラトゥーン』が好きすぎる担当がこぞって話をうかがったため、誌面では掲載しきれない話が山ほどあったのだ! そこで今回は特別に、誌面では掲載できなかった部分も補った、増補改訂版のインタビューをお届けする。なお、インタビューは2015年6月
独特のプレイ感はモーションキャプチャ+手付けアニメーションの手法から? 西川善司が聞く「ストリートファイターV」の技術 ライター:西川善司 カプコン第二開発部 第二プロデュース室プロデューサーの綾野智章氏 E3 2015におけるカプコンブースは,ほぼ全面的に「ストリートファイターV」(以下,ストV。PC / PS4)一色。試遊機につながったMad Catz製のアーケードスティック「Mad Catz Arcade FightStick Tounament Edition 2」の前からは人だかりが絶えることなく,まさに大賑わいであった。 アメリカでも大人気のストVについて,同作のアシスタントプロデューサーを務める綾野智章氏にインタビューすることができたので,筆者独自の切り口で,ストVの秘密を探ってみたい。 掲載した画面はすべて開発中のものです ストVがUnreal Engine 4を採用した
「PS Vitaに[L2/R2]トリガーを追加するグリップ」はいかにして誕生したのか。上越電子工業の“コアゲーマー開発者”に聞く ライター:宮崎真一 カメラマン:佐々木秀二 L2/R2ボタン搭載 グリップカバー メーカー:上越電子工業 問い合わせ先:アンサー(販売代理店) 0120-174-227(平日10:00〜12:00,13:00〜17:00) アンサーストア価格:4298円(※4月30日発売予定) 上越電子工業から2015年4月30日に発売となる「L2/R2ボタン搭載 グリップカバー」(以下,グリップカバー)は,PlayStation Vita(以下,PS Vita)の「PCH-2000」に装着すると,本来PCH-2000にはハードウェア的に用意されていない[L2/R2]トリガーを利用できるようになるグリップだ。4Gamerでは先に,開発途上版プロトタイプのテストレポートをお届けし
「Colossal Order」、建築用語。または、『Cities: Skylines』を開発した、フィンランドのデベロッパーの名前である。この名前を採用した理由は、「単純に響きが変で面白いから、というのが大きいですね」だという。 『Cities: Skylines』は、このColossal Orderによって開発され、2015年3月10日にリリースされた都市建設シミュレーションゲームだ。Colossal Orderは、都市交通シミュレーションゲーム『Cities in Motion』シリーズを手がけてきたスタジオである。販売はParadox Interactiveが担当。現在はSteamにて販売されており、価格は2980円。5種類の建築物やオリジナルサウンドトラック、アートブックを収録したデラックス・エディションも存在する。 「私たちは常にシティビルダー(都市開発シミュレーションゲーム)
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く