記事へのコメント94

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    hiroomi
    ”“ゲームメーカー”。ツインファミコンにハル研究所製のトラックボールを付け、ディスクシステムで専用開発ツールを読み込ませたものです。”

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    tanakh
    これめっちゃ参考になるやん(´・_・`)

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    Aldi
    動画:https://youtu.be/PfOqBTV32_0

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    ArcCosine
    凄い知見だ。

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    kenkenpa198
    容量の切り詰め術が面白すぎる…ワドルディを始めとしたキャラクターやアイテムは、ゲームを作ることを念頭に置いたデザインだったんだなあ!

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    Louis
    「当時のゲームが難度の高い傾向にある中、『カービィ』はゲーム初心者の導入に絞って制作しました。慣れた人なら20分で終わるボリュームですが、なかなかあなどれませんで、結果として世界で500万本以上」

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    nunux
    制約から必然的に導出されるデザイン。不自由を感じないということは、自分の発想のスケールが制約を超えていないということ。

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    ryochack
    省リソースでの開発ノウハウが詰まった話で面白い

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    hush_in
    19歳のときにカービィ企画したのか…すごい

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    cruller
    すげーーー!

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    nyokkori
    デザエモンでゲーム作ってたの思い出した。容量節約するため一部共有した絵にしたり、カラーパレット変えて同じ絵を使いまわしたり。

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    porimern
    開発環境含め、何もかも凄い・・・

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    codegeekboy
    創意工夫の賜物だなぁ

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    hisaichi5518
    すごい…

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    at_grandpa
    カービィほんと好きだから、こういう記事めっちゃおもしろい

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    tanishiking24
    そうだったのw / “左がワドルディ、右がワドルドゥです ...  でもこの2人、どうしてこんなに似ているの? ... 答えは身もふたもないが、1.5匹分の容量で、2匹分のキャラクターを作りたかったから。”

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    quanon
     「『星のカービィ スーパーデラックス』のファミコン版試作キャラクター」の資料に驚いた。ファンにはたまらない!!!

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    teruyastar
    フレーム数稼ぐために地形判定してないとか、正直GBでアクションゲーム諦めるかフレーム犠牲にしたいところ。さすがに凄いこだわるな。

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    hitode99
    滅茶苦茶面白い

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    technerd
    ファミコン末期は開発機材がファミコンだったのが凄い

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    hemon
    開発段階ではタイトル名が「ティンクルポポ」だったのも、それなりに有名な話

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    pribetch
    “企画を具体化すれば、スタッフが迷わず先に進めるのは言うまでもありませんので。” 当たり前だがこれが分かっていない企画が多い。

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    FutureIsWhatWeAre
    ティンクルポポポのポは3つだと言っているだろうが

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    hpdaikilif
    もう一度日本が世界でトップを取ってほしい

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    toksato
    めちゃくちゃ面白い

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    uturi
    64kBだったとは思えないぐらいコミカルな動きだったなぁ。今にして思えば、初心者向けの難易度でありながらたくさんの敵と個性豊かなアクションが出来たのが魅力だったのだろう。容量節約術はすごい。

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    Gonzoo
    ツインファミコン!

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    naggg
    ハル研すげー。久しぶりにやりたくなったわー。

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    coldcup
    スマブラに通ずるアイデアが当時からあったとは

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    jou2
    ファミ通をこの為だけに買ったのにweb掲載するのか

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