タグ

algorithmとAlgorithmに関するHeavyFeatherのブックマーク (161)

  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
  • あなたが一番好きなアルゴリズムを教えてください。 また、その理由やどんな点が好きなのかも教えてください。 - 人力検索はてな

    あなたが一番好きなアルゴリズムを教えてください。 また、その理由やどんな点が好きなのかも教えてください。

  • livedoor Developers Blog:String::Trigram でテキストの類似度を測る - livedoor Blog(ブログ)

    こんにちは。検索グループ解析チームの nabokov7 です。 今回は、livedoor キーワードでの事例より、テキストの類似度を測るのに便利な手法を紹介します。 livedoor キーワードは、livedoor ブログでその日その日で話題になった語をランキング表示するサービスです。 当初、はてなキーワードやWikipediaを足して2で割ったようなサービスを作れといった開き直った指示のもとで開発が開始されたともいう、分社化前の芸風の名残で、キーワードの検索結果にはユーザが自由に解説を書き込める Wikipedia 的スペースもついています。 で、この解説部分に、さまざまなサイトから文章をまる写ししちゃう人がとても多いのですね。 特に多いウィキペディア日語版からの剽窃を防止するために、livedoor キーワードでは以下のような対策を講じることにしました。 ウィキペディア日語版の解説

  • 最速インターフェース研究会 :: Mozilla24でしゃべってきました

    9/15日にMozilla 24 出張Shibuya.js 24でしゃべってきました。 http://shibuyajs.org/articles/2007/08/24/Shibuya-js-24 資料はこちら。 http://ma.la/files/shibuya.js/mozilla24.html JavaScriptBloom filterのデモ。今のところ実用性が無い。仕組みを理解するのには良いかも。 http://la.ma.la/misc/js/bloomfilter/ Bloom Filterについてはここら辺が詳しい。 http://chasen.org/~taku/blog/archives/2006/01/bloom_filter_1.html http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83

  • 生年月日から年齢を計算する簡単な計算式:ITpro

    私の個人ブログに掲載したら好評でしたので、こちらでもご紹介してみます。 最近知ったんですが、生年月日から年齢を計算する簡単な計算式というのがあるそうです。 (今日の日付-誕生日)/10000の小数点以下切捨て。 PHPで書くと echo (int)((20070823 - 19850101)/10000); Perlで書くと print int ((20070823 - 19850101)/10000); JAVAで書くと System.out.println( (int)((20070823 - 19850101)/10000) ); という感じになります。 日の法律を確認してみました。誕生日の前日が終了する瞬間(すなわち誕生日をむかえる午前0時00分の直前)に1歳を加えることになる。ただしうるう年など、年によって期間を定めた場合において最後の月に応当する日がないときは、その月の末日を

    生年月日から年齢を計算する簡単な計算式:ITpro
  • [P2P]位置情報を数値1つで表す手法「Z-ordering」 - Tomo’s HotLine

    IT技術を中心に、暮らしに役立つ情報からクラシック音楽の解説まで気軽に情報発信しています。 WEBサイトはhttp://toremoro21.world.coocan.jp/ Twitterは@toremoro21です。 □はじめに DHTやSkipgraphなどの技術が注目されるとともに、位置情報をP2Pで扱いたいという要望がでてきている。だがDHTやSkipgraphは1次元の数値で各ノードが扱う情報範囲を扱うため、位置情報など多次元の情報を扱うのには、当初は向いてないと見られていた。しかしあるテクニックを使うとそれは一発で解消する。それがZ-orderingである。なお、このZ-orderingは位置情報を扱えるP2PミドルウェアPIAXでも採用されている。 □簡単な例 多次元を1次元で表すにはどうすればよいのだろうか?まずここで一例を挙げてみる。 例えば、2次元空間においてx={1

    [P2P]位置情報を数値1つで表す手法「Z-ordering」 - Tomo’s HotLine
  • 絵を描いて学ぶ・プログラマのためのラムダ計算 - 檜山正幸のキマイラ飼育記 (はてなBlog)

    JavaScriptで学ぶ・プログラマのためのラムダ計算」は、1回では述べ切らなくて、一段落付いたところで区切りました。これはかえって良かったですね、ブックマークやトラックバックでフィードバックが得られたので。 そのフィードバックなどをかんがみて、「残り=次回の話題」として予告した内容とはい違ってしまうのだけど、今回は、文章では伝わりにくい(前回うまく伝わらなかったと思える)ラムダ計算の大事なツボを、なんとか表現してみようと思います。 [このエントリーの内容はだいぶ前にほぼ出来上がっていたのだけど、ココに書いてある事情で、“お絵描き”がなかなか出来なかったのです。] ※印刷のときはサイドバーが消えます。 内容: 知っていて損はない 計算は身体的に理解しよう ラムダ項のツリー表示:準備 ラムダ項のツリー表示:描く! β変換に対応するツリーの描き換え もっとβ変換をやってみよう 計算現象を

    絵を描いて学ぶ・プログラマのためのラムダ計算 - 檜山正幸のキマイラ飼育記 (はてなBlog)
  • きまぐれ日記: 動的配列への追加コストはなぜ O(1)?

    動的配列への追加コストは O(1) ってのは覚えていればそれだけの話ですが,どうしてかと言われると意外と難しいものです. というのも, このO(1)ってのは動的配列の実装方法に強く依存しているからです.実装を知っていないと答えられません. 一般論として,1つ要素を追加するとき,配列に空きがなかったら新しく配列を作り直して全要素をコピーする必要があります.コピーのコストは O(n) だから,追加コストも O(n) になるという議論が混乱の元になっています. こういうときは,要素追加を n 回繰り返したときの計算量を n で割った平均をとるという解析方法が使われるそうです.一般に, ある operation C の計算量を C を n 回行ったときの計算量 O(n) を n で割った値 O(n)/n で評価する手法をならし解析 (amortized analysis)と言うそうです. さて,s

  • きまぐれ日記: ソートの平均要素移動距離

    配列をソートする際に各要素の平均移動距離はどれくらいになるか問題が同僚の間で話題になった. 結論から言ってしまえば,サイズ n の配列の場合平均移動距離は n/3 になるらしい. サイズ n の場合, 最右の要素は [0 .. n-1] に等確率で移動するので,直感的に考えると n/2 のような気がする.しかし,真ん中の要素は両側に移動するので,その距離は小さくなる.平均移動距離は n/2 より小さい値になるはずだ. 頭で考えるより手を動かしたほうが楽なので,モンテカルロサンプリングしてみた. 配列をランダムにシャッフルし,ソート済みの配列と比較して各要素の平均移動距離を求める.これを 1000 回繰り返し平均値を計算する. #include <iostream> #include <vector> #include <cmath> #include <algorithm> static

  • GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ
  • Algorithm - O(n log(n))より速いsort : 404 Blog Not Found

    2006年12月03日01:45 カテゴリMath Algorithm - O(n log(n))より速いsort 404 Blog Not Found:javascript - Array#sortがオレquicksortより遅い!?はちょっとした驚きですが、実はデータの種類さえ限定できれば、builtin sortを出し抜くことはJavaScriptでなくてもそれほど難しくありません。 例えば、ソートしたい対象が密集した整数値で、メモリーがふんだんにある場合には、bucket sortがあります。これを使えば、Perlにおいてすらbuilt-inを簡単に出し抜けます。 % perl bucket.pl 10000 Benchmark: running bucket, builtin, quick for at least 3 CPU seconds... bucket: 3 wallc

    Algorithm - O(n log(n))より速いsort : 404 Blog Not Found
  • 定番アルゴリズムを徹底理解! - 今からでも遅くない!アルゴリズム入門:selfup

    このパートでは,プログラミングを勉強するうえで欠かせないアルゴリズムの中でも定番中の定番を紹介します。ソート(並べ替え)やサーチ(検索)などの機能は今では標準のライブラリとして提供されています。実用的なプログラムを作るときにそのものずばりをいちいち書く機会は少ないかもしれません。しかし定番のアルゴリズムは,様々に形を変えて普段のプログラミングに登場します。 解説を読んで仕組みがわかったら,ぜひそれをプログラムにしてみてください。読んだだけではプログラムを書けるようにはなりませんし,プログラムを書いてみて初めて,実は十分に理解できていなかったと気付くことがよくあります。しかもアルゴリズムは特定のプログラミング言語に依存しないので,一度身に付ければ,後でどんな言語を学ぶ場合でも役に立ちます。 1番目から6番目まではソートのアルゴリズム,7番目から9番目まではサーチのアルゴリズムです。一つひとつ

    定番アルゴリズムを徹底理解! - 今からでも遅くない!アルゴリズム入門:selfup
  • どうなっているの?あのソフトの仕組み - 今からでも遅くない!アルゴリズム入門:selfup

    Webの全体像を効率よく取り込み,分類する 「YSTのシステムは大まかに三つの機能に分かれます(図2)。最初は世界中のWebページをYSTのシステムに取り込む『クローリング(crawling)』という機能です」(Yahoo! JAPAN,リスティング事業部 検索企画室の宮崎光世氏,以下同)。 取り込むと簡単に言っても,Webページの数は膨大なうえ,更新の頻度や情報の質などがまちまちです。すべてのページに同じようにアクセスしていると非効率なことこの上ありません。そこで,限られた時間で質の良い検索ができるようにするための工夫をしています。例えば,クローリングを繰り返すうちに頻繁に更新されることがわかったページは短いサイクルでチェックし,ほとんど更新のないページはチェックの頻度を落とす,といったことをしているそうです。 ただ,更新の頻度が単に高いだけではダメです。重要性が高いと考えられるWebサ

    どうなっているの?あのソフトの仕組み - 今からでも遅くない!アルゴリズム入門:selfup
  • The Aggregate Magic Algorithms

    There are lots of people and places that create and collect algorithms of all types (here are a few WWW sites). Unfortunately, in building systems hardware and software, we in The Aggregate often have found it necessary to do relatively obscure low-level things very efficiently. Many of the tricks we've devised or collected either require assembly language coding or are not entirely portable when

  • きまぐれ日記: MIRAとstructured outputs

    MIRAというアルゴリズムが統計的係り受けの学習でいい成績を叩き出しているようです. 係り受けに特化したアルゴリズムではなく,structured output ならほぼ何でもできる非常に汎用性の高いアルゴリズムのようです.詳細はこちら 面白そうなので,ちょっと深追いしてみました.特徴をまとめると - オンライン学習 - k-best解が得られるような decoder さえあれば動く - single-best でももちろん可能 - single best の場合は Collins voted perceptron に酷似 - single best の場合の inference は SMO と共通点があり,実際 max-margin parsing の特殊系になっている などなど,面白い点がたくさんあります. もともとは Ben Tasker の Max margin parsing の

    HeavyFeather
    HeavyFeather 2006/09/26
    統計的構文解析用の学習をオンラインでできるアルゴリズム。性能もよいらしい。
  • きまぐれ日記: Schwartzian Transform でランダムシャッフル

    Schwartzian Transform を使って配列をシャッフルする話をみて、なるほどな~と思いつつも、よくよく考えてみるとこれは2つの意味で駄目です。 1. 計算量が O(n * log(n)) であること。 2. ランダムにシャッフルできない。 1. は説明するまでもないので、2の理由を考えてみます。 まず、rand() が 0..k-1 までの k種類の整数から 1 つ数値を返すものとします。配列のサイズが n の場合、 weightの並びの場合の数は k^n 通り存在します。ところが、配列の順列の場合の数は n! です。 ここで何か矛盾点があるように思えてきます。 実際に k = 2, n = 2 の場合を考えて見ましょう。この場合、サイズ2の配列をシャッフルするんですから、 要素を入れ替える場合と入れ替えない場合が 1/2 の確率で出現するのが正しいシャッフルです。 k =

    HeavyFeather
    HeavyFeather 2006/09/01
    問題点の指摘
  • JavaScriptで配列をシャッフル

    配列をシャッフル、つまりランダムに要素の位置を入れ替えるというのを、sortメソッドを使ってやってみたのだけど、明らかにダメダメなものになってしまった。その後、あーでもないこーでもないと考えたのだけど、算数が得意すぎて頭が痛くなった。ということを某所でぼやいたらはてのくんがコードを見つけてくれた。どうやらFisher-Yatesという有名なアルゴリズムでやると良いらしい。 最初に書いたコードは、 var a = new Array(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9); a.sort( function (a, b) { return Math.ceil(Math.random() * 3) - 2; } ); というもの。sortメソッドは、パラメータに与えられた関数が負の値・0・正の値を返すことによって要素の順序を決定するので、その関数がランダムに値を返せばランダ

    JavaScriptで配列をシャッフル
  • http://grid.let.rug.nl/~vannoord/TextCat/

    HeavyFeather
    HeavyFeather 2006/02/01
    テキストのカテゴリ分けアルゴリズム
  • イケてないプログラム(使えない成果物)に見られる3つの共通点

    クイックソートの話で書いたとおり、相変わらず Excel - VBA と格闘する日々が続いております・・・orz 「大企業にありがちな問題。委託開発の甘い罠・・・」でも書いたとおり、今まで外注して作ったソフトウェアってほぼ 100% の確率でイケていないものが完成してます。年末に納品されたソフトウェアのできも酷いの何のって・・・ さて、いままで見てきたイケてないプログラムのダメソースに共通して言えることが3点ありまして、 DRY ( Don’t Repeat Yourself ) でない。同じもしくは似たソースのコピペが至る所に散在する。 ロジックに無駄が多すぎ。行き当たりばったりで作った感、満点。 アルゴリズム知らなさすぎ。馬鹿ループ処理で時間かかりすぎ。 のいずれか、もしくは全部が当てはまります。大抵は全部ですね。こういったソースが納品されると、センス無いなぁ〜と思っちゃうわけ。こうい

    HeavyFeather
    HeavyFeather 2006/01/27
    データの組合せとソートアルゴリズム
  • 高速かつ省メモリで文字列を扱うデータ構造「wavelet tree」:CodeZine

    はじめに 大規模なデータを扱うアプリケーションでは、速度とともに作業領域量も大きな問題となります。作業領域がメインメモリに収まらない場合、スワッピングが発生し、大幅な速度低下につながります。そのため近年、データ構造は高速なだけでなく、作業領域量が小さいことも求められています。今回紹介するのは2003年に提案されたデータ構造、wavelet tree(以下「WT」と表記)です。WTは圧縮索引やSuccinct Data Structureなど、データをコンパクトに表現する際に重要なデータ構造です。WTは文字列T[0...n-1]が与えられた時、次の2つの操作を定数時間でサポートします。rank(p, c)――T[0...p]中のcの出現回数を返すselect(i, c)――(i+1)番目のcの位置を返す  WTの作業領域量は、文字列をそのまま保存した時の約2倍程度です。対象読者 C++の利用