タグ

ブックマーク / www.highriskrevolution.com (5)

  • 『ゲームセンターあらしと学ぶPython』を読んだ | Colorful Pieces of Game

    実はPythonのとても古いユーザーだった。 僕が2000年ごろからしばらくPoser(というソフトがあるのだ)にハマりにハマっていたとき、Poserが実装していた拡張ツール用の言語がPythonで、またモデラーのメタセコイアにもPythonが採用されていたので、ずっとPythonを使っていたのだ。 そのあとしばらくして使う機会がなくなっていたのだけどオライリーから出版された『退屈なことはPythonにやらせよう』というを読んで、最近のPythonのライブラリの充実ぶりと使い方を知って、Anacondaをインストールして使うようになった。 これがまたVS codeと組み合わせると、実にイロイロ書きやすくて、ちょっとしたツールを書くのにやたらとPythonを使うようになっていた。 excelからナニからともかくpytyonでイロイロできるのである。あまりに便利なもので、ともかくチョコチョコ

  • ディスクファックスのコト | Colorful Pieces of Game

    太古の時代、ISDN回線でフロッピーディスクのデータをまるまる転送できるFDトランスファーという驚異のマシンが存在していた。電子メールで1MB以上のデータを送るのも憚られた時代だった。 pic.twitter.com/7o2j28MD8w — Watanabe (@nabe1975) September 2, 2020 これは、初期のISDN回線(64K)を使ってフロッピーのデータをやりとりできる、という代物。 ISDNは64キロビット=秒8キロほどの転送速度なので2HDの約1000キロバイトだと、だいたい2分ちょっとぐらい通信時間はかかることになる。 でも、当時使っていた人たちは、みんな(僕も含めて)数分以上かかったという記憶があるので、たぶんエラーチェックのやりとりまで含めると数分以上かかっていた、ということだろう。 ついでに書いておくが、これでも当時最高速に近かった28800ボーのモ

  • ゲームとシナリオの奇怪な関係::Colorful Pieces of Game

    ●デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する。 ⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。 ●体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直しとかはありえない(死んだら「死んで終わった体験」が正しいことになる) ⇒これを死んでもやり直せる世界観を作ることで解決しているのが例えば"All you need is kill"だとか、トルネコ/シレンの「不思議のダンジョン」って仕掛けだったり、最近だと"シャドウ・オブ・モルドール"だったりする(ただしモルドールは時間が戻るわけではないのでさらにスゴい)。 ●ゲームデザイナーがユーザーに体験してもらいたいストーリーはもちろんデススターを破壊する ⇒100%成功するアイディア以外は、体験としては全部成り立たない。 つまり『ルーク・スカイウォーカー問題』 は、課金だろうが、100倍に速度を落とそうが、QTEだろうが絶対に失敗し

  • 某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 | Colorful Pieces of Game

    ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。 某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 GitHub - omuanko/nnjhtrkn: Famous Ninja game for NESFamous Ninja game for NES. Contribute to omuanko/nnjhtrkn development by creating an account on GitHub. 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマ ちなみに びるど とおりますうご(www act65 を cpm86 エミュで 試してみた ソース見られるの恥ずかしい いまさらおそいか ちなみに act65は つけてないよ どっかで ひろってね ところで、イマドキな方には全く理解できないことがいろいろあるだろう

  • PCエンジン時代の圧縮技術::Colorful Pieces of Game

    1988年に初めてプロとしてハドソンでゲームを作れることになったとき、ハドソンではゲームを作るときデータ圧縮をするのが当たり前だった。 テキスト、グラフィック、マップ…ともかく圧縮できるものは全て圧縮するのが当たり前だった。 で「ウチは圧縮するのが当たり前になっているから、他よりゲーム規模が大きく出来てお得感があると思うんだよね」と(少々自慢気に)飛田さんが話していた。 確かにファミコン最初期の『ロードランナー』からして、普通に作ったのでは絶対に入らないはず(APPLEIIのディスク前提のゲーム、つまり128KBあるはずのものを16KBに移植している)なので、入れるためにはデータ圧縮になるよなあと思う。 だから、そこらへんの移植の経験から圧縮するようになったのだろうと想像していたのだけど、どうしてコレを始めたのかについての当の理由がわからなくて、facebookでそこらへんを始めた頭目っ

    PCエンジン時代の圧縮技術::Colorful Pieces of Game
  • 1