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考察に関するIndigoHawkのブックマーク (8)

  • Adobe Flashを殺したのは誰か | スラド IT

    Adobe Flashは死んだ。今や多くのブラウザがFlashの動作に制限をかけており、ユーザーにFlashを利用させるためには報奨金が必要なほどだ。実質的にFlashに引導を渡したのは、Appleだ。AppleiPhone OSでは一貫してFlashをサポートしてこなかった。7年ほど前にスティーブ・ジョブスは、「Thoughts on Flash」という記事を書いてAdobeとFlashの問題点を語った。これがFlashの終わりの始まりであったのだろう(DARING FIREBALL、マイナビニュース)。 反論意見もある。UIデザイナーでコラムニストのJohn Gruber氏は、私はジョブズの記事がFlashラッシュを殺したとは思わない。しかし、AdobeはFlashの終焉を受け入れた。Flashを殺したのは、iOSの人気とiOSユーザーの人口の多さだ。仮にジョブスが「Thoughts

    Adobe Flashを殺したのは誰か | スラド IT
  • 『Hyper Light Drifter』レビュー 想像力で駆動する世界創造のエンジン | AUTOMATON

    『Hyper Light Drifter』はハイファイ世代のピクセルアートが想像力の翼をもたらす2DアクションRPGだ。宮崎駿フィルムを想起する雰囲気の世界を、『Diablo』のハイテンポ戦闘でかけぬけ、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』のように探索する、16bit機世代が夢見たゲームである。それらキーワードに反応するプレイヤー層を想定し、最初から難度が高いので、ゼルダオマージュに飽いたゲーマーも満足できよう。コンプ要素もクリア時間以上を要し、満腹になるまで堪能できる。 作の話題には、その「難しさ」が必ずあがる。アクションゲームの難度もそうだが、ストーリーがずばぬけて難解だ。ゲーム紹介に「主人公は病気の治療法をもとめて古代遺跡を探索する」とあるが、ゲーム中の演出は隠喩に満ちあふれており、当にそれが病気なのか疑わしい。作の見どころは、それらの考察に要する想像力をきたえる仕掛けにある

    『Hyper Light Drifter』レビュー 想像力で駆動する世界創造のエンジン | AUTOMATON
    IndigoHawk
    IndigoHawk 2016/04/25
    最近プレイした中では文句なしのベストゲーム。Kickstarterでの企画・資金調達の頃から注目していたけど、その時からの期待に十二分に応えてくれたゲームといえる。
  • ニコニコ動画(Re:仮)

    ニコニコ動画(Re:仮)
  • AlphaGoが誇大広告ぎみな件 - A級リーグ指し手1号

    Googleが開発した囲碁ソフトのAlphaGoが、世界で初めてプロ棋士に勝ったコンピュータとして大きなニュースになっています。Nature誌に論文が掲載されたのですが、仔細に読むといくつか不可解な点がありましたので、調査・考察してみました。 AlphaGoの論文はこちらから見えます。プロ棋士に勝ったこともありますが、何よりコンピュータ囲碁開発者(及び隣の分野のコンピュータ将棋開発者)を驚かせたのは、「既存の他の囲碁プログラムと対戦させた結果、495戦494勝だった」との報告でした。この報告は衝撃的で、これを読んだ他のコンピュータ囲碁開発者たちからは「俺の今までの努力が否定された」「目標を見失ってしまった」などの悲嘆の発言が相次ぐ始末でした。 論文から、AlphaGo、対戦相手のプロ棋士、及び他のソフトのレーティングを示したグラフを引用します。 CrazyStoneとZenはこれまでは最強

    AlphaGoが誇大広告ぎみな件 - A級リーグ指し手1号
    IndigoHawk
    IndigoHawk 2016/02/02
    こういう議論(コメント欄含む)が出来る人たちを素直にリスペクトしている。
  • 考察「ドラクエ呪文の命名規則から読み解く『バギムーチョ』への違和感」 | az+play

    2009年に発売され、ドラクエ最高の売り上げを誇る大ヒット作品となった 「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」。 結構前の話になってしまうのですが、自分もプレイしました! なんだよー面白いじゃんかよー。賛否両論があったのでちょっと不安だったのですが、自分は当に楽しめました。携帯機ってのも慌しい身にはありがたい! ただまあ、何故賛否があったのかは分からんでもなく…。 自分もCMムービーを見て「あれ…?」と思う所はありました。例を挙げると これ。 字面から感じる、そこはかとない違和感。これは何故なんでしょうか…? 自分もかねてより悩んでいた題材であり、この違和感に言及している記事もネット上(こちらやこちらなど)で散見されたのですが、肝心要の「なぜ違和感を覚えたのか」に理詰めで言及しているものがあまり見当たらなかったため、今回、過去のドラクエ呪文命名規則に照らし合わせてまとめてみる事にしました

    IndigoHawk
    IndigoHawk 2016/01/08
    確かにDQ9のときに違和感は感じたなあ、6はそうでもなかったけど。まあ、真言制の祖であるWizもVIで英語制に全置換したしね…。
  • 音楽ゲームから「キー音」が消える日 #音ゲーマー達の発信所 - slappin' beats blog

    あいさつ 皆様お久しぶりです。 #音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2015 - Adventar 21日目(e-amuのメンテ時間的な意味で)を担当させていただきますはるくと申します。 今回は「キー音」について以前から考えてきたことを文章化いたしました。 取り急ぎの文章なので改訂は都度行っていこうと思います。よろしくお願いいたします。 概要 「音楽ゲーム」と呼ばれるジャンルが誕生して約20年、コナミのbeatmaniaのブームによってもたらされた「キー音」という概念は、2015年現在の主流の音楽ゲームからは淘汰されつつある。 現在の状況における「キー音」の必要性と、それに取って代わられた「操作音」について、「筐体性能」と「人間の視聴覚の認識のズレ」の観点から考察を行う。 ※注意点 この文章における「筐体性能」に関しての文章は、一般的な観点からの推測による部

    音楽ゲームから「キー音」が消える日 #音ゲーマー達の発信所 - slappin' beats blog
  • 勇者のコミュ力が余りにも高過ぎて実際にはどう話しかけているのかよくわからない: 不倒城

    先に断っておきますが、比較的どうでもいい話です。 一般的なRPGにおいて、主人公が「話す」コマンドを使ったり、町の住民の前でAボタンを押すと、何かしらの反応が返ってきます。時には「ここは○○のむらだぜ」と親切に教えてくれたり、「ぶきやぼうぐはそうびしないといみがないぜ。」とアドバイスしてくれたり、場合によっては「ぱふぱふしない?」などと誘惑してきたりします。 およそ、RPGの主人公に最も必要な才能は、戦う力でも魔法を使う力でもなく、初めて訪れる村や町で見知らぬ人に話しかけまくるコミュ力であることは議論を俟たない所かと思うのですが、改めて分析してみても、あの能力は殆ど魔法の域です。 多くの一人称系RPG(主人公に強いキャラクター性がなく、プレイヤーが一人称視点になるRPG)において、「主人公が実際に喋る台詞」は省略されるのが常です。会話はキャッチボールなので、街の住民からの何らかの回答がある

  • 『Splatoon』のフェスはどうすれば面白くなるのだろうか? やまなしなひび-Diary SIDE-

    今年の5月に発売されたWii U用ソフト『Splatoon』の話題です。 『Splatoon』は3~4週間に1回くらいのペースで、「二つの陣営に分かれて対戦するフェス」というイベントを開催しています。開催されるのは大体は週末の間の24時間で、この間は通常のオンライン対戦は出来ず、『Splatoon』のオンライン対戦を遊びたかったら全員フェスに強制参加という形になります。 詳しい仕様についてはまた後で書きますが…… 私は『Spltoon』というゲームはとてつもなく面白いゲームだと思っていますが、フェスはちっとも面白いとは思えません。普段の『Splatoon』の面白さが100だとしたら、フェス期間中は2くらいの面白さのゲームになっていると思います。 もちろん『Splatoon』を遊んでいる人の中には「フェス楽しい」「また早く次のフェスにならないかな」と思っている人もいることでしょう。「フェスは

    IndigoHawk
    IndigoHawk 2015/10/15
    スプラトゥーン持ってないけど、フェスや他の対戦まわりがどういう感じなのかは気になってたので、それを理解できる非常にありがたい記事。丁寧だし読みやすい。
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