日本デジタルゲーム学会 2017年度本大会の発表資料です。 http://digrajapan.org/conf8th/index.html

最近、「絶対に勝てない三目並べ」のゲームを作ったのですが、非常にささやかながらも楽しいプロジェクトで、いろいろ学ぶこともできました。ゲームの全体像に興味がある方は、 こちらでゲームを試してみてください 。 無敵のゲームにするには、コンピュータ側が全ての手を計算し、何らかの基準を用いて最善の手を決められるようなアルゴリズムを作る必要があります。多岐にわたって調べた結果、このプロジェクトにはどうやら ミニマックス アルゴリズムが適当そうだということが分かりました。 このアルゴリズムを根本的な意味で真に理解し、自分のゲームに実装できるようになるまでにはある程度の時間が必要でした。多くのコードサンプルと説明に目を通しましたが、私が能なしだからか、どれを見てもプロセスの内実を十分に理解することはできなかったのです。この投稿が、ミニマックスアルゴリズムに関する皆さんの理解に少しでもお役に立てたらと思い
qiita.com 前から思ってて書きたいなと思ってた事ですが、 Vagrant 自体は、便利ですが、プロビジョニングツールではない。 ただ 自分も勘違いというか 「Vagrant と言いたい病、書きたい病」になっていると Chef(プロビジョニング)の方が重要だったりするのに言葉がかっこ良いから「Vagrant」と一言でまとめてしまう事が実に多い。 プロビジョニングの方が自分の時間の大半を使っているのにも関わらず、「Vagrant」といってしまう。 私 ベイグラントストーリー | SQUARE ENIX VAGRANT STORY 好きで続編を求めているのからですね。
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