2011年6月1日のブックマーク (3件)

  • 「素人っぽいデザイン」から抜け出すために、デザイン制作時に心がけたい5つのポイント

    ☆ご注意☆ この記事は 2011年5月29日 に書いたものです。情報が古い可能性がありますのでご注意ください。 今も素人にちょびっっっとだけ毛が生えた程度ですが、 少しだけわかるようになりました。 毛の生えた私からツルツルの私へのダメだし Webデザイナーなりたてのころ、デザインのチェックをしてもらったとき、 「んーーーなんかこのへん素人っぽいね」と言われた事があります。 素人っぽい。。。???(゜д゜) そのときは何だろう、どんなのが素人っぽいんだろうとわかりませんでした。 就職はできたものの、技術は完全ど素人なので。 今も素人にちょびっっっとだけ毛が生えた程度ですが、 少しだけわかるようになりました。 「素人っぽい」の意味が。 毎日、たっくさんのWebサイトを見ますが、プロのデザイナーが作ったと思われる、構成もデザインもしっかりしたサイトもあれば、お店の人が一生懸命手作りしてそうなサイ

    「素人っぽいデザイン」から抜け出すために、デザイン制作時に心がけたい5つのポイント
    K-Ono
    K-Ono 2011/06/01
    「川崎市のホームページ」見てるといろいろマヒしてくるんですよね……
  • wise9 › JavaとJavaScriptの20年戦争

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

    K-Ono
    K-Ono 2011/06/01
    ちゃんと内容を理解してるくせにそれを理系以外に語る言葉を持てず、しかも「どだい無理なのだ」とうそぶくのがエリート理系さま。そりゃあ近いクラスタ内で「ヤボだよなあ」って愚痴りたくもなりますよね!
  • さよなら、僕が知っていたイーサネット

    20年ほど前にイーサネットを学び始めた頃、イーサネットの2つの大きな特徴を教わりました。1つは、イーサネットでは複数のノードがケーブルを共有しているため、信号の衝突(コリジョン)が発生すること。もう1つはネットワーク構造には決してループとなる部分があってはならない、ということです。 しかしこの2つの特徴は、イーサネットの進化とともに消え去ろうとしています。イーサネットは僕の知っている昔の姿から大きく変わろうとしているのです。 コリジョンはなくなった イーサネットの大きな特徴の1つが、CSMA/CD(キャリアセンスマルチプルアクセス/コリジョンデテクト)です。ネットワークに複数の機器が接続されている場合、同時に通信を開始するとネットワーク上で信号が衝突するコリジョンが発生、コリジョンの発生が検出された場合には、それぞれの機器はランダムな時間だけ待って再送する、という仕組みです。 これによりイ

    さよなら、僕が知っていたイーサネット
    K-Ono
    K-Ono 2011/06/01
    ネットワーク全然わかんなくてなー。