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ゲーム周辺とあとでまとめて書くに関するKQZのブックマーク (5)

  • さあ? UGCの幻想と現実と・・・・

    去年はUGCを意識したゲームが各社から発売され、ゲーム業界の「UGC元年」という感じでした。ウィルライト氏が多大な年月を掛けて作り上げたビッグプロジェクト『Spore』、Wiiシリーズ最新作『WiiMusic』、SCEが全世界でプッシュした『リトルビッグプラネット』。いずれも、最大手クラスの企業が鳴り物入りで投入したタイトルです。 しかしその結果はどうでしょう・・・・? いずれのソフトも売れなかったわけではありませんが、期待に届きませんでした。 上記のソフトの中でも、おそらく最大の予算と期間を投じて作られたのが『Spore』です。発表までに5年、発表されてから3年かかって発売された超大作。鬼才ウィルライト氏の構想をもとに、プロシージャル技術を惜しみなく使い、「未来のゲーム」として注目を集めていました。EAもSimsのような大ヒットを期待していたのでしょう。 しかしコアユーザーが最初に飛びつ

  • なぜMMORPGの設計で経済を考えるのか - プログラマーの脳みそ

    ベーシックインカムでネットゲームを変える - プログラマーの脳みその論に反論をいただいた。業界筋の方から意見を伺えるというのはとてもエキサイティングなことだ。 ゲームの一要素が機能不全に陥るのを気にしないって当? id:godnee氏によれば ゲーム内通貨量の調整というのは、(中略)そもそも現実の通貨と同様の動きに近づけなければならない(シミュレーションとなっていなければならない)という前提に立っていません。 http://d.hatena.ne.jp/godnee/20090124/1232813979 ゲームとして楽しい要素を盛り上げることをするべきであり、通貨の流通量を気にしこそすれ、主眼には置かないのです。 まず、「ゲームはユーザを楽しませるものだ」という前提を提示しているが、これには私も大賛成である。ただし、ひとくちに「楽しませる」といっても楽しませ方の方向性というのはある。楽

    なぜMMORPGの設計で経済を考えるのか - プログラマーの脳みそ
    KQZ
    KQZ 2009/01/26
    色々な要素があるけど「人間は経済に一番関心があるから(=お金に還元されないと価値が見えづらい)」がFAだと思うけれども。/擬似ベーシックインカム制も導入したことあるけど分かりづらくて不評だったっけ。
  • 無料ユーザー8割の法則に挑む10の必殺技のうち5つッ! - あなたわ しにました

    雑記VENTURE VIEWさんに面白い記事が載っていたので。まずは元記事をお読みいただければ……。Webサービスを作っていく中でニコニコや「はてな」を見ているようなユーザーをターゲットにすると「ネット」という時点で無料にしないといけないという呪縛があるような気がしてなりません。彼らをターゲットにすると運営費の割りに実入りが少なくなるような気がしてなりません。新公式:儲かるWebサービス≒はてブされにくいサービス - VENTURE VIEW元記事の中には、面白いエッセンスが含まれていて、はてブのユーザーに代表される「ネットのリテラシーが高い(お金を使う前に創意工夫で乗り切っちゃう)」「デジタルコンテンツに価値を見いださない」「(広告の対象として)利幅の薄い商品が好き」な層が、お金になりにくいと書かれています。かたや、女性に代表される*1「ネットのリテラシーが低い」「面倒さ(時間)をお金

    KQZ
    KQZ 2008/10/04
    完全に同意。もうちょっとどぎついやり方もあるけどあえて書いてないのはこの人がいい人だからかも。
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    【教えてくん】コミュニティーなのです。 なんかニュースとかあったらここに書こうかと思ってますよ。とりあえず、おいらのブログ

    KQZ
    KQZ 2008/02/06
    先週も遠藤さんから詳しく聞いた話なのでどこかでまとめるかも
  • Ringo's Weblog: 知識の量が質に変化する瞬間

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    KQZ
    KQZ 2008/01/18
    「心の理論」の再帰レベルという見方。空気を読む力というか慮る力というか。平均からかけ離れて見えすぎても不幸そうだが、徐々に進化していくんだろうと期待。状況に応じて揺らがせるシステム系も面白そうだ。
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