RPG文化に関するKaitenyokuのブックマーク (15)

  • RPG戦闘システムについて語るスレ:アルファルファモザイク

    RPGの戦闘やそれに関連する成長要素などについて、 自分なりのアイデアを言ってみたり、既存のシステムについての考察や雑談をしてみるスレです。 和気藹々とやっていきましょう。 ・他人の価値観を認められない方や単なる懐古主義の方は書き込みご遠慮願います ・わざと荒れる話題を持ち出して場を荒らす行為&それに反応してしまう行為は厳禁です ・他人を不快にさせる暴言を吐く事や感情的になって周りをしらけさせる事はしてはいけません 過去スレ RPG戦闘システムについて語るスレ http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1232508548/ RPG戦闘システムについて語るスレ Lv2 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1233717785/ RPG戦闘システムについて語るスレ 

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/05/06
    CRPGの戦闘システムを熱く語るスレ。“クリアーするのに40時間必要なアクションゲームでよくね?”“それならTVゲームなんかやらないでスポーツやれよ”。護るべきものがない戦い。
  • ロード・ブリティッシュの伝記として――『ダンジョンズ&ドリーマーズ』(デジタルゲーム史初期年表付) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    更新履歴(最終更新090331_Tue) まとめ人の関心に従って アーケードゲーム関連(ピンボール含む) 主要なアナログゲーム(モノポリー、ディプロマシー、D&Dなど) 国産ゲームのうち、RPGとADVに関連するゲームのデジタルゲーム史に関連するもの ハッカー文化とも関わる範囲でのデジタルゲームの革新に関わる作品 を追加した。 なお、2003年以降のゲームについては、重要であっても登録していない。いずれ登録するかもしれないが。 RPG黎明期を語る書籍を読んでいる。 TRPGとコンピュータRPGが未分化のまま相互作用し合っていた時代の文書を読むことで、ゲーム論方面での基礎体力を付けているところ(社会学はまた別にやる)。押井守『注文の多い傭兵たち』([1995]2004),多摩豊『次世代RPGはこーなる!』(1995)同『コンピュータゲームデザイン教』(1990)などを再読してい

    ロード・ブリティッシュの伝記として――『ダンジョンズ&ドリーマーズ』(デジタルゲーム史初期年表付) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/31
    『ダンジョンズ&ドリーマーズ』がらデジタルRPGの変遷。米国でも90年代半ばにパラダイムシフトが起こったというのは合意。芝村、上田の他にKen Rolston、Emil Pagliaruloなども入れて欲しい。
  • 自由度の高さを受け入れられない人たち

    俺は http://anond.hatelabo.jp/20090310021107 を書いた増田だ。沢山ブクマがついて驚いてるよ。 サポートの話にも関係があるけど、Web 上のサービスを作っていると無視できない問題がある。それは "自由度の高さを受け入れられない人たち" がいるということ。わかりやすい例をあげると、 ロマサガ1~3やミンストの何が面白いのか全くわからず、クソゲーと言って投げ捨てる人たち。amazon のレビューを読むと、実に両極端でおもしろいMMORPG (特にレべリングゲーではない生活系タイプ) を面白いと思えず、遊び方がわからないと言って投げ捨てる人たち。一手一手教えてもらわないと何もできない人たち。行き当たりばったりの旅行を楽しめない。(俺が行き当たりばったりすぎるのかもだけどw)MMORPG を例にとって説明してみる。 MMORPG では、"自分自身がやりたいこ

    自由度の高さを受け入れられない人たち
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/13
    自由度の高さを受け入れられない人たちへの対応。RPGは映画と同じく「参加する」という意志決定さえすればサービスを享受できるものになっちゃったのかな。
  • あるある!全てのロールプレイングゲームが従う30の法則 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    みなさん最近RPGやってますか?FPSやアクション、終わりのないMMOなんかばかりが目に付く昨今ですが、やはりストーリーの魅力的なシングルRPGっていいですよね。RPG好きには不遇の時代で寂しい限りですが、思い起こせば似たような作品が数多く見られるのもまた事実。 さて突然ですが、GamersRaiderがRPGによくある30の法則を発表しました。さっそくご覧頂きましょう、張り切ってどうぞ! 第一章:冒険の始まり 1.主人公は寝坊する。 2.助けを望む老人。 3.幼なじみと協力することに。 いきなりあるある過ぎてコメントに困ってます。 4.幼なじみが少女である場合。 おめでとう!おめでとう!あなたは冒険を重ねる間に彼女と真実の愛を手に入れます。 5.幼なじみが男の子である場合。 残念、男の場合は気を付けろ!奴はあなたを裏切ろうとしているぞ。 6.引退した冒険者があなたに最初の剣を与えます。

    あるある!全てのロールプレイングゲームが従う30の法則 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
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    Kaitenyoku 2009/03/07
    RPGにありがちなお約束。注意事項:この30ヶ条を律儀に守ったからといって名作が生まれるわけではありません。
  • RPGの入力システムについて:理想の「コマンド式」を考える_その1-ものろぐ

    僕はとても天邪鬼な人なので「コマンド式とか時代遅れだよね。ツマンナーイ」とか言われちゃうと、ついつい言い返したくなってしまいます。とはいえそんなもんは人それぞれな部分なのであまりに強く言うのもいかがなモノかと。 そんなワケで自分的に「こんなコマンド式っていいよね!」を考えてみました。 まずコマンド式について、ざっと考えてみます。 最近よく見かけるコマンド式への意見は「古臭くてかったるい」という意見。海外サイトなんかでしばしば見受けられるコメントです。 実際、海外RPGでコマンド式のものってほとんど見かけません。頑張って思い出そうとしましたが、まったく浮かんでこず、それこそWizardryとかUltimaとかBird's Taleといった前世紀のクラシカルなタイトルしか挙げられません。 DiabloとかNever Winter NitghsとかDungeon Siegeといったエポックメイ

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    Kaitenyoku 2009/02/08
    CRPGにおけるリアルタイム方式のコマンド入力の欠点。コマンド式は突き詰めればSLGを平面化したものになるのかな。
  • JRPGの進化について - EXAPON Becky!

    http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1231044781/127n- 127 :名無しさん必死だな:2009/01/05(月) 20:16:39 ID:E/ext7q70 RPGのゲームとしての根的な面白さとは、LVやお金の工面すること 自分の育てたキャラクターの技能を駆使して強敵を倒す気持ちよさ などの数字とのにらめっこすることだからね DSの場合、押し付けがましいシナリオより、これらのゲームとしての面白さを 前面にだしているタイトルが増えているのは面白い状況だよな 128 :名無しさん必死だな:2009/01/05(月) 20:29:30 id:ZNFqmZIj0 >>127 まあ字義を考えれば、それのどこが「RoleをPlayするGame」なのかという疑問はあるところだけど、 実際のところ日RPGはそのとおり 「ムービーとストーリー

    JRPGの進化について - EXAPON Becky!
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    Kaitenyoku 2009/01/12
    和製RPGはWiz、ウルティマの後裔であり、動画&お話付き育成SLGだの巻。つーか、09年1月の時点で「SNE元気なくなっちゃったな」ってどれだけ浦島太郎なんだか。つくづく戻ってきてないなと思います。
  • TRPG風コンピュータゲームのおもしろさ:アルファルファモザイク

    ■2ちゃんねるまとめサイト 猛スピードで走る車、電柱&「安全運転しましょう」の看板に衝突→車炎上し、27歳男性死亡…山形

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    Kaitenyoku 2008/08/13
    TRPGっぽいCRPGがしたいという02年のスレ。CRPGにはTRPGにない自由が1つあります。それは時間の主導権。
  • 敗者に対する罰と報酬 - 熊恭太郎雑記

    ゲームにおける敗者に対する罰と報酬について考えたときの記事。 三國志10PKを元に思った。なぜ三國志10かという話は長くなるので割愛します。 はじめに 冒険もの、英雄もののゲームなどで強い敵を倒すと、主人公が大きな経験値を得て強くなったり、優秀なアイテムを手に入れたりする。この理由はゲームごとに違うけど、多くの場合「勝者は讃えられ利益を得るべき」という思想が根底にあるのだと思う。 勝者に対して利益を与えるルールがあるのは自然なことだ。強い敵に勝った者がより強くなるのは理にかなっているし、報酬を与えてもいい。 一方で敗者には何も与えられないことが多い。報酬が与えられないどころか、罰則があるものもある。 「ドラゴンクエスト」では、主人公が死ぬとお金が半分になる 冒頭で挙げた「三國志10」は戦争ゲームである。負けたらプレイヤーの兵が大きく減って敵国の反撃を誘う。戦いに持っていった補給物資は、負け

    敗者に対する罰と報酬 - 熊恭太郎雑記
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    Kaitenyoku 2008/07/25
    敗北による精神的ダメージをどうケアするのかの巻。TRPGは死=傍聴席送りなのだが、幽霊でも参加していることに変わりがないと云う人もいます。
  • CRPGがTRPGを越える日? - yakusi’s diary

    この3連休は朝から晩まで……というか、昼から朝まで*1ゲーム三昧でした。でナニを遊んでいたかというと、MGS4でもモンハン2Gでもなく、これ。 The Elder Scrolls IV: オブリビオン Xbox 360 プラチナコレクション 出版社/メーカー: ベセスダ・ソフトワークス発売日: 2008/07/10メディア: Video Game購入: 6人 クリック: 153回この商品を含むブログ (72件) を見る*2 海外ゲームにはTRPG魂が脈々と生きているんだなぁ、とまざまざと感じるゲームです。やっぱり向こうは場だわ。2006年のゲームなんで今更な感じですが、TPRG者として感じるところが多かったので色々思ったことをつらつらと語って見ます。 まぁ、ゲーム紹介とかは検索をかければいくらでも出てきますのでそちら参照。プレイしてみて最初の感想は、これはD&DをCRPGにしたのか!?

    CRPGがTRPGを越える日? - yakusi’s diary
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    Kaitenyoku 2008/07/25
    Oblivionに圧倒されたの巻。同様の圧倒感はそれこそ初代WIZから叫ばれています。結局は、己の邪気眼が凌駕されたってことなんですけどね。
  • ロールプレイとちょっと堅い話 - Journal on Journey online 略してJoJo

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    Kaitenyoku 2008/07/25
    他者を理解し、自己を理解するロールプレイの本質。ロールプレイは変身願望を叶える手段などではなく、もっと地味で実務的なスキルなのですよ。
  • オンセツールになれなかったMMORPG - Journal on Journey online 略してJoJo

    13:48正直ネトゲに飽きた。いや、実際はかなり以前から、既に飽きているのだが、自分を騙しつつ続けている。一応ここはネトゲ考Blogであるし、友人との付き合いもあるので、完全にやめてしまうわけにもいかず、接待ゴルフ以上娯楽未満みたいな感覚だ。それってどうなのと思わなくもない。結局のところ、ゲームとしてがどうというより、友人と楽しい時間を過ごすためのツールならば何でもいい、というのが大方のネトゲプレイヤーの音なのではないかと思う。気の置けない友人と遊ぶなら、UNOでもなんでも面白いのだ。学生時代に友人とゲラゲラ笑いながら、しょーもない脱衣麻雀をゲーセンで遊んでいるのと同じで、ゲームもやはり、時間と空間を共有するための手段でしかないのだろう。そう思うと、なおさら飽きたことを強く実感する。友人との内輪プレイすら、もはや面倒と感じるほど、格的に飽きてしまった。これはまずい。でもどうしようもない

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    Kaitenyoku 2008/07/15
    全ての遊び手にエンターテイナーである事を望むUOとTRPGのしんどさ、そして遊園地と化したMMORPG。今の若い人にとって、ゲームは精神を安んじる物ではなくなったということか…。
  • Wizardryと愛と憎しみ - 焚書官の日常

    http://kill.g.hatena.ne.jp/xx-internet/20080621/p1 僕はWizardryという息止めゲームを面白がっているのではなく、息を止めている間に、武器や転職のこととか、プレイヤーキャラクターの設定だとかを、勝手にもわもわ考えてしまう自分を、面白がっているのだと思います。 昔、立ち寄った漫画喫茶で、Wizardryの漫画を読んだことがあります。その漫画では、ゲームの上の出来事をストーリーのある漫画として成立させるためのこじつけが、たくさん施されているようでした。 たとえば、TILTOWAITという魔法は、ゲームの設定上は「核爆発を起こして敵にダメージを与える」ことになっています。しかし、それを一般的なファンタジーで想像される<迷宮>とやらの中で使うのは無理があるため、漫画の中では、「迷宮自体のもつ魔力のはたらきで、迷宮内では来の魔法の力が発揮されな

    Wizardryと愛と憎しみ - 焚書官の日常
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    Kaitenyoku 2008/07/14
    ゲームを楽しむのではなく、ゲーム世界に思いを巡らすのが楽しいの巻。これがオリエンタリズムってことなのかな。
  • 「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net

    「日のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 編集部:TAITAI カメラマン:kiki ソウル中央大学教授の魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏。著書に「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社),「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語),「イノベーションの組織戦略」(信山社)などがある 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。オンラインゲームといえば,パッケージベースのコンソール機市場に変わる新興市場として,ゲーム業界内外の期待を一身に集めていた分野。従来にはない流通体系(ダウンロード),新たなビジネスモデルなど,輝かしいフレーズで満ちあふれていた過去のオンラインゲーム。その面影はどこへいってしまったのか。 2008年現在,当初期待され

    「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net
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    Kaitenyoku 2008/03/29
    オンラインゲーム市場の各国別分析。ウィ・ジョンヒン教授の多角的な視野は傾聴に値する。
  • ゲーム板見るよ!  ダメージ1ってどれくらい痛いの?

    1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2007/07/21(土) 20:58:37 ID:O0YTue/L0 タンスの角に足の小指ぶつけるくらい? 4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2007/07/21(土) 21:01:49 ID:1L1RHToW0 >>1死ね と言われた時の心の痛みぐらい 3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2007/07/21(土) 21:00:21 ID:dvFuujcm0 陰毛がちんこの皮の間に挟まったときぐらいの痛み 5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2007/07/21(土) 21:01:56 ID:1IJJRmLrO じゃあチン毛がチンコの皮の間に100回ぐらい挟まれば死ぬのか 7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2007/07/21(土) 21:07:51 ID:gpvBKNdu0 1995年、国際標

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    Kaitenyoku 2008/03/28
    HPダメージ1の痛さを論議するスレ。『D&D』じゃHP1で冒険始めた事もあったなぁ。風圧で勢いよく開いた窓にはたかれて死にましたw
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    ネイルで使う材料で、DIY時の木割れやネジ跡を派手にしたらかわいい OSB合板でちょっとしたボックスをつくりました。 ビス止め下手すぎて木を割ったり穴あけすぎたりした場所に、好きな派手色の樹脂を詰めてパテ代わりにしてみました。 ちょっと某HAYっぽみ出て可愛かったので、自分用にメモです。 手順 塗装 派手色グミジェルで失敗部分…

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    Kaitenyoku 2008/03/22
    想像力は与えられたツールのできる範囲内でしか発揮できないのではの巻。マイルドでクセがないもの好きな日本人の創作活動そのものが抱える問題ですな。
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