TRPGプレイに関するKaitenyokuのブックマーク (79)

  • 『「情報が出ないなら、判定しません」』

    久し振りにTRPGのマスターをやった。 お題は「ダブルクロス3rd」 シナリオはPC1とPC3辺りを親子関係になってもらい、親の付けを子供で支払うような内容である。 開始時に親の子供の頃を描き、その付けを子供が受けてしまい、結果それを親子で解決する。 昨今の親御さんの顔が見えない子供達ばかりのジュブナイルに対して、昭和ジャンプ世代もしくは金八先生世代が作った風なイメージで作成したのですが、マスター紹介の後集まった方々は結果的に昨今のユーザー層ではなく、自分と一緒のロートル世代だった。まー仕方ないですね。 そして全員にシナリオロイスを配り、ロートル達は自分が何をすべきか考えながらキャラクターを和気藹々と作ってくれたのだが、其処へ不運にも迷い込んだ新しい世代のプレイヤーは ____ / \  /\  キリッ .     / (ー)  (ー)\ /   ⌒(__人__)⌒ \   <こういう時は

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/10/03
    TRPGの(伝統的な)シナリオにまったく食指を伸ばさない人。まぁ、極端な例ではありますな…。つーか、ゲーム以前に人付き合いがなってないんじゃゲーム会社に責はないです。
  • TRPG Event Calendar(仮)

    コンベンションの日程確認や書込みは、こちら↓ へどうぞ。 au、iモード対応済みです。 softbankは未確認。 ※現在テストで海外IPをはじく処理をしています。 接続できない等ありましたら、ご連絡いただけますでしょうか。 問い合わせの件数が多い時や不都合多い場合はテスト中止いたします。 【規約】 簡単なものですが、一度目を通してください。 書込み方法がよくわからない人もこちらを見てください。 ※11/9/20追記あります 【LINK1】 サークルさんやTRPG関連ページです。 無償のイベント告知スペースです。詳細は規約参照をお願いします。 【サークル運営者様向け・危機管理マニュアル】 迷惑な参加者による、コンベンション等のイベントの進行の阻害やトラブル等への 対応の参考になるかと思いましてこちらに許可の上、直リンクを貼らせて頂いています。 @trpg_calenderさんのツイート リ

  • 物語を作るTRPG - Try to Star -星に挑め!

    id:acceleratorさんが、「物語を作る遊び」についていろいろ書いてらっしゃるのをみて、久々に書いてみたいと思いました。 何を書くかというと、『物語を作るTRPG』のアイデアです。 論考はいろいろあるのですが、現在のTRPGでは物語を作ることを意識する以前のルール・システムなので、ゲームの結果として『物語になった』という感じですね。 あ、ここでいう『物語』とは、『普段の日常的な活動ではなく、非日常となるもの。また、あまり起こりえないようなことが起きること。』です。 クトゥルフTRPGを例に。 『PCたちは自宅から一歩も出ることなく、日常を満喫し、誰も怪我もすることなく平和でした』 というのは、はたして物語だろうか?いや、これはちょっと物語に加えたくないでしょうw やはり、ありえないとかなんとか言われつつも、まさかというような出来事のほうが物語と呼ぶにふさわしいでしょう。 とはいえ、

    物語を作るTRPG - Try to Star -星に挑め!
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/09/30
    ゲーム活動の中で物語を作る障害と対策。やはりTRPGは創作活動以前にゲームであり、常に何かしらの正否判定を求められているってことなのか。
  • シルバーレインRPGリプレイ 白き女王の夜

    トミーウォーカーのホームページ。 TRPG(テーブルトークRPG)のリプレイ。 こちらのブログの記事を読んで気になったので、 リプレイを読んでみることにした。 たぶん、ルールブックを読んでも、自分の少ないTRPG経験では ゲームの雰囲気を理解できないと思ったので、リプレイにしてみた。 このブログでは、確率でレアアイテムが手に入ることについて、 「アイテムを入手する意味を表現していない」 「確率で結果を求めることは代替表現である」 みたいなことを書いてきた。 要するに、確率は手抜き表現だと言いたい。 でも、この『シルバーレイン』 というTRPGは、サイコロを振らないらしい。 代わり、「体力」、「知力&技能」、「運勢&ご都合主義」のどれか使って、 具体的な行為で判定するらしい。 例えば、情報収集する際に、 「知力を使って、インターネットで検索します」 みたいな宣言する。 それが的確な判断だった

    シルバーレインRPGリプレイ 白き女王の夜
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/09/30
    シルバーレインRPGから、ブレイヤーの機転が活かされないTRPGの人的リソースとしての限界。いかに発想力を喚起させるかもデザイナーにとっては腕の見せ所。
  • God & Golem, Inc.

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    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/09/11
    PDF版TRPGへの提言。電子媒体だけでオフラインのTRPGができるか、当方ただいま検証中。
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090622

  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090526

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/05/28
    シナリオライターとしてのやりがいとGMとしてのやりがい。ひどい言い草だけど、他人の作ったシナリオなどにときめいた事などないなぁ。
  •  パブリックイメージと覚悟 - でみのげーむ

    「D&D3.5eはすぐPCが死ぬ」というパブリックイメージがある。 その影響なのか、D&D3.5eのビギナーさんと遊んでいると、他のシステムと微かに違う「覚悟」を感じる時がある。 すなわち「どれだけ話が盛り上がっていても無関係にPCが死ぬという覚悟」 これは中々面白い現象だ。 ○ パブリックイメージというのは往々にして不正確であり、今回も例外では無い。 D&D3.5eのシステム(ルール)は確かにPCが死に安いが、よく「止めを刺す」アリアンロッドもあるし、死なないD&Dもあるので、個々のDMや卓の環境の影響は極めて大きい。 だから「D&D3.5eはすぐPCが死ぬ」というのは幻想みたいな物なんだが、幻想の効果も馬鹿にできない。 「D&D3.5eはすぐPCが死ぬ」という評判を聞いた上でD&D3.5eを遊ぼうと言う人は「自分のPCが死ぬかも知れない」と考えた上で遊ぼうとする人だし、GMは参加するP

     パブリックイメージと覚悟 - でみのげーむ
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/05/02
    死にやすいというイメージが生むD&Dの緊張感。逆に、キャラの生死など話の盛り上がりには影響しないんだから、駒と割り切られたマンチキャラの性能実験になっている僕のプレイに緊張感は薄い。
  • 主人公はPC達 - たいぺいのどうって事ない日々

    TRPGのシナリオ作りでは「プレイヤーを納得させる」事が大切だと書いてきた。で、プレイヤーとして納得いかない事の一つに 「NPCPCより活躍する」 って物がある。 世の中にはPCと同等以上の能力を持ったNPCを活躍させるシナリオを作る人がいる。だが、これは良くない。TRPGの主人公はあくまでもPC達だ。NPCが活躍したりNPC事件を解決してしまうシナリオだと、プレイヤー達は「俺達いらないじゃん」と感じてしまう。そう感じた上でセッションを楽しめるプレイヤーはほぼ皆無だ。なので、NPCを活躍させるのは良くない。 もっとも、キャンペーンをやっていると重要キャラクターとして強力なNPCを協力者として出したい時もある。そういう場合には「強力NPCをフレーバー化する」という手法を取ると良い。例えば、情報収集能力に長けたNPCなら「彼が情報収集を手伝ってくれていないならもっと情報収集に時間がかかって

    主人公はPC達 - たいぺいのどうって事ない日々
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/04/05
    PCを脇役にしないNPCの匙加減。最近、世界観の縛りがきついゲームが結構あるので主役・脇役の区別でいいのか悩んでます。
  • 終わったゲームのススメ - LISTの日記

    下のクソ文だけだと自分的にもウザイので、素で驚いたコトも書いておこう。 xx戦記xxForce どうみてもガンダムかスパロボのタイトルですが、xxに入るのは魔法とリリカルなのはです。 ついに少女とか消えました。管理局の白い悪魔、あるいは大魔王が復活するようです。 さすがは 熱血魔法バトルアクションアニメです。 CCAアムロと同じ職業(戦技教導隊)って時点で何かおかしいケド、その辺はお話されてしまうのでスルーで。 砲撃する → 話す → 名前を聞く。 人として明らかにおかしい順番です。 とりあえず、期待して待つ感じ。 今回は、2/19をコメ欄含めて読んだ上でね。 マンガなどで見られるのですが、作品がものすごく長くなった場合、XX編といって区切りをつけたり、新とか真とか2などにする事があります。 具体的には、ガラスの仮面とかね。 これには、途中からの新規読者が入りやすくなるなどの効果があるよう

    終わったゲームのススメ - LISTの日記
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/16
    サポートが終わったゲームだからマンチにこだわらず気兼ねなくプレイしたいの巻。乱闘。初心者を威嚇することはTRPG者としては痛いけど、ヲタクの習い。
  • TRPGにおける罰とは何か 2009-03-05 - GMブログ - game master

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    TRPGにおける罰とは何か 2009-03-05 - GMブログ - game master
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/08
    ゲームオーバーに関するセーフティネットの提案。この手の意見ってマッチョな自己責任論が罷り通るし扱いが難しいのです。それはそうと、一気飲みゲームは真似しちゃダメですからね。
  • 良いシナリオ - one of those BLUEish days

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/08
    システムの持つ魅力を引き出せるシナリオこそ良いシナリオの巻。僕もルルブ付属のシナリオはゲームを体現する手本だと思う。
  • PF(β版) クラス邦訳できたよー。

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/08
    パスファンダーβ版のクラス邦訳。即効で貰いますたw
  • DMやって考えたこと

    D&D系TRPG(D&D4e、パスファインダー Pathfinder、DDM、D&D5eなどなど)を主に、クトゥルフの呼び声(CoC)、ボードゲーム、カードゲームゲームに関連のある書籍、ゲーム関連のアホな物事などを雑多に詰め込んだブログです。 ところで、この日もいつもの4e用サマリ持っていたんですよ。 盗り夫さんの”クイックスタートルール”2枚と「アクションリスト」。 計3枚。 でも、TRPG初めての人の第一声が「ルールこんなにあるの?」でした orz ううむ、4eになってかなり減ったように思ってたけど、やっぱりこの量は多いよなあ。 このほかにキャラシーが2枚+パワーリスト1枚だもんなあ。 まあ、代わりにこれだけあればあとはPHBすら無くてもプレイだけなら問題なく可能なんで、あの「ちょっとした小旅行」同様だった3.5eに比べると相当楽にはなってるんだけど、とはいえ絶対量で言えば多いのは変

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/08
    初心者さんにルールが多いと指摘されがっくりの巻。TRPGのルールって専門家の道具みたいで、使い込むほど素人には何の道具だかも分からなくなるのかも。
  • 唐沢ブログ

    さて、いろんな意味で題です! 今日は私がグループSNEのイベントで見てきたセイクリッド・ドラグーンについての紹介です。 発売に先行してのご紹介。皆さんが次のTRPGを購入する際、その一助になればなあと思っています。私の拙い説明だけではわからないことも多いと思いますので、ぜひこちらの公式インタビューもあわせてご覧ください。ちなみに、どちらを先に読んでも結構です。 <セイクリッド・ドラグーン インタビュー/グループSNE> http://www.groupsne.co.jp/user/interview/2009/01/01.html ・世界観 セイクリッド・ドラグーンの世界は西洋ファンタジー風です。聖と邪を象徴する二匹の天空竜が戦いあった後、彼らの側近であった竜たちが地上に落ち、人に仇なすようになった世界。プレイヤーたちはそこでドラゴンスレイヤーたる「竜脈使い」になって

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/07
    セイクリッド・ドラグーンの秀逸な紹介。厨による厨のための厨解放RPGなのですね。僕もルルブを見てのた打ち回りました。
  • 何でもしていいよと言われた時にいつでも誰でもどこでもできること:(・_・) | 紙魚砂日記

    以前予告した記事です。 ふおふお -- 1.「旅する大樹と歩く砂漠」の宴会のシーンについて 「旅する大樹と歩く砂漠」では、一方のPCたちが狩りに行っている間、他方のPCたちは宴会をしてて、そのあと狩りのシーンに戻るというカットバック的運用をされる個所があります。 暇しているPLに出番をあげるため「一方そのころ彼らは...」と、場面を振るのはわりと常套手段なのですが、今時のシーン制だと ・シーンを切り替えるときの処理が超重たいシステムがある 天羅系とか、エンゼルギアとか、ゆうやけこやけとか ・効果時間:シーンの特技とか効果はどう処理するのか不明 という辺りが実にめんどくさいなあ、という問題はさておき、このシーンで面白いと思うのは宴会の場面の方にいるPLの一人がGMに対して「なにをさせたいのさ~」と問いかけるところだと思います。 シーン制的な運用をする場合、何かシーンを作ったら基的に「シーン

    何でもしていいよと言われた時にいつでも誰でもどこでもできること:(・_・) | 紙魚砂日記
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/07
    「何をしてもいいよ」と言われた時、プレイヤーは何をネタに喋りだすのかの巻。基本は差し障りのない自分語りなんですね。
  • 協力ゲームの面白さ - k-takahashi's blog

    特に完全協力ゲームは、どんなシステムを使っても似たような印象になるなあと思っているんだが。個人的には。 だから、しばらくしたら「もういいや」となる気がしているんだけど。 でもこれは当に個人的な感想で。 考えてみれば、TRPGの人たちはもう何十年も協力ゲームを続けているわけなのである。パンデミック1個がTRPG1シナリオと思えばいい。一過性の流行ともいいきれない。かもしれない。 http://ter.ath.cx/yusei/yuseiki/%E5%8D%94%E5%8A%9B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%B5%81%E8%A1%8C%E3%81%A0%E3%81%AA%E3%81%82 クニツィアの「指輪物語」以降、いわゆる「協力ゲーム」が増えてきているのは事実だと思う。クニツィアのゲームは2001年だから、今世紀になってからとも言える。 引用エントリーに

    協力ゲームの面白さ - k-takahashi's blog
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/04
    協力プレイで楽しむディテール。“ボードゲームよりも、摺り合わせに気を遣う必要がある”
  • [TRPG] なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか? - Dragonoid Factory

    いつものようにかなり大雑把な仮定で話をしていますので例外はたくさんあると思います、ということを前置きした上で、今回のスタートは「なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか?」というところからです。 最近書いている記事は >「RPGをむちゃくちゃ簡単にしよう」ということを考えるシリーズ (プレイ中何してる?) になっているような気がしますね(笑) 例によってボードゲームとの比較になるんですけどね。重量級のゲームもあるようですが、ボードゲームの魅力は気軽にできること。準備とかルールの把握とかもそうなんですが、なによりプレイ時間が短い。先日すごろくやで買ってきたゲームはどれも10~15分程度で1回の対戦が終わります。だから何度もプレイできるし、他のゲームをやってもいい。 一方、TRPGのセッションは6~8時間くらいでしょうか。はたしてTRPGの1時間セッションというのはあり得るのか。あり得

    [TRPG] なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか? - Dragonoid Factory
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/04
    なぜTRPGは1時間で終わらないのかの巻。むしろなぜ1時間で区切ろうとするのか、その背景も知りたい所。
  • ペテン師の戯言。 :: [chat] 20090211

    showco 2009.2.24 (火曜日) 2009/02/11 玄兎 「歓迎しますよ」 シノフサさん(仮) 「じゃあちょっと教えて欲しいんだけど」 玄兎 「僕に分かることなら」 シノフサさん(仮) 「ガープスってどんなゲーム?」 玄兎 「おお、すばらしい。よくぞ聞いてくれた。ウェルカム。大歓迎。ここが病室でなかったらボトルの一も出したいところだよ(笑)。ようこそガープスの世界へ。ところでなんでガープス?」 シノフサさん(仮) 「コノエが、旦那と遊んで面白かったって言ってて、またやりたいって」 玄兎 「なんという嬉しい話。コノエくんってとヨウマだね。退院後の楽しみが増えたなあ」 シノフサさん(仮) 「どんなゲームなの?」 玄兎 「ねえねえ。せっかく録音してるし、だらだら喋っていい?」 シノフサさん(仮) 「のりのりじゃん? いいよ、暇だし。今日」 玄兎 「げんこ。まあいいか。それじゃあ

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/02/26
    地味でプレイヤー前のめりなGURPSの面白さ。キャラメイクに時間かけて、後はのんびり戦闘なしの推理物やったなぁ。
  • 「技能チャレンジ」と「ターゲットレンジシステム」の比較考察 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    『ダンジョンズ&ドラゴンズ』第4版の『ダンジョン・マスターズ・ガイド』が発売されました。英語版で読むとつい読み飛ばしてしまっていたのでなかなか気がつきませんでしたが、『ダンジョン・マスターズ・ガイド』は非常に優秀なマスターリングガイドになっていますね。あまりに実用志向なのでかえって驚いてしまいました。「緩急の妙」・「バランス調整」・「アドベンチャーの舞台設定」など、役立ちすぎだっつうの。 これを読むと、『D&D』は「データの海に溺れるゲーム」という先入観はまったくの嘘で、ゼロからいかに人の創造性を刺激するか、というところに的を絞ってきていると感じました。 ダンジョンズ&ドラゴンズ ダンジョン・マスターズ・ガイド第4版 (ダンジョンズ&ドラゴンズ基ルールブック) 作者: ジェームズワイアット,桂令夫,岡田伸,北島靖巳,楯野恒雪,塚田与志也,柳田真坂樹,日語翻訳チーム出版社/メーカー: ホ

    「技能チャレンジ」と「ターゲットレンジシステム」の比較考察 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/02/21
    D&D4thの新ルール・技能チャレンジについて。段階的な技能判定は確かにただのチェックよりもゲーム的。進歩です。