2017年11月14日のブックマーク (7件)

  • DroidKaigi 2018 に登壇します! | Drivemode, Inc.

    こんにちは。横幕です。 DroidKaigi の季節が近づいてきました。来る 2/8 と 2/9 に開催される DroidKaigi 2018 に、弊社エンジニアの平田将久と私の 2 名が登壇します。 https://droidkaigi.jp/2018/ 各セッションの内容は次のとおりです。 平田:複数センサーシミュレーションによる行動認識(ActivityRecognition)解剖、そして実用化 横幕:詳解 Android Auto - 使い方からそれを支える技術まで 今年も昨年に引き続き、弊社で培った技術Android のフレームワーク内部に迫る内容を講演します。ぜひご参加ください!

    DroidKaigi 2018 に登壇します! | Drivemode, Inc.
  • どういうデザイナーとだと仕事しやすいか - Konifar's ZATSU

    デザイナーさんと昼飯をっていたら急に「どういうデザイナーとだと仕事しやすいですか?」と聞かれ、しばらく考えて色々話したけれどいい感じに伝えられなかったのでここに書き出しておきたい。 先に言っておくと、これはデザイナーさんの良し悪しの話ではなく、あくまで自分の経験的にこういうことを意識してくれていると楽だったなーやりやすかったなーという感想でしかない。人によって仕事のスタイルが違うのは当たり前だし、やり方を強要するつもりはない。ただ、お互いにこういう振る舞いだと仕事しやすいというのを伝え合うのは大事だと思うので、あくまでこういう風に考える開発者もいるんだなぁくらいにとらえてもらうのがいいのかもしれない。 1回目に見せるラフを作るまでがとにかく速い 人に見せる時に、今の完成度やどういう粒度のフィードバックを期待してるかを先に伝えられる 何かフィードバックを受けた時に、なぜ自分がそうしたかを論

    どういうデザイナーとだと仕事しやすいか - Konifar's ZATSU
  • Android Developer Story: Kotlin + Android increasing developer happiness and productivity

    Kotlin for Android is production-ready. It's an expressive, concise, and powerful language. From startups to Fortune 500 companies, tens of thousands of developers are already using Kotlin to build their apps. Developers from Pinterest, to Expedia, to Basecamp -- and many others -- are finding their use of Kotlin is increasing productivity and their overall developer happiness levels. Check out

    Android Developer Story: Kotlin + Android increasing developer happiness and productivity
  • Senate plans disastrous tax on vesting that could kill stock compensation | TechCrunch

  • 選択的夫婦別姓への反論に反論します|青野慶久

    先日、選択的夫婦別姓を実現するために訴訟を起こすことを決めました。その内容は、今回担当していただきます作花弁護士のブログを参照いただければ幸いです。(追記:私のこちらのエントリーにもまとめました。) ちなみに作花弁護士は、2年前に再婚禁止期間で違憲判決を勝ち取り、民法改正につなげた敏腕弁護士です。(参考記事:「再婚禁止期間」は憲法違反 最高裁大法廷) 今回、私たちが訴訟することが毎日新聞のニュースになり、ヤフージャパンのトップページで取り上げられたり、検索ランキングで瞬間的に1位になったり、はてなブックマークが800以上もついたり、大きな反響がありました。 はてブのコメントを見てもわかるように、選択的夫婦別姓に賛成・応援する方が多数派のようです。しかし、一部からは懸念や反論をいただいていますので、さらに議論を進めます。 ただし、2つの原則を前提とします。それは、 1. 一人ひとりのニーズを

    選択的夫婦別姓への反論に反論します|青野慶久
  • 絵が上手くなった

    ずっと下手くそなりに同人誌を描き続けてきた。 3年間くらい必死に。ほぼ毎日描いてる。 ニート期間もあって一日中漫画描いてた時期もある。 いつもフルデジタルで描いていた。 今日久しぶりにアナログで絵を描いてみた。 アナログは苦手だし下手くそが余計際立つしと思って避けてたんだけど試しに描いた。 すっっっごく上手くなっていた。 大手の人やランカーの人と比べたらまだまだ全然下手だと思うけど、それでも3年前の自分とは比較にならないほど上手い。 何より描いている間ものすごく楽しかった。 色々上達方法調べたり試したりしてたけど、結局漫画を全力で妥協なく必死こいて描くことが一番良かった気がする。 描きたくないめんどくさいポーズもかなりの量描いてきた。 表情も苦手で色んな顔を研究した。 自分の下手な絵と上手い人の絵を比べて何が違うのかどうしたら近づけるのか考えた。 漫画は描いたら描いた分だけ確実に成長できる

    絵が上手くなった
  • 絵文字がある種のUnicodeバグを世界から一掃しつつある件について|Rui Ueyama

    UnicodeのUTF-16エンコーディングではほとんどの文字(コードポイント)は2バイトで表現されるが、Unicodeに後から追加収録された文字の多くは4バイトで表現される。4バイト文字がうまく扱えないプログラムというのはわりとよくある。しかし世界中で広く使われるようになった絵文字がよりによって4バイト文字であるせいで、そのような文字が扱えない問題がよいペースで解決に向かいつつある。それについて少し説明してみようと思う。 Unicodeが80年代から90年代初頭にかけてデザインされたときの目標の一つは、Unicodeに含まれる文字数を65536個以内に収めることだった。現代の文章を実用的なレベルで表すためには、漢字などを含めてもそれだけの種類の文字があれば十分だと考えられたのだ。当然これは1文字を2バイトで表すことを念頭に置いていた。つまりコンピュータの揺籃期から当時に至るまで単純に英語

    絵文字がある種のUnicodeバグを世界から一掃しつつある件について|Rui Ueyama