期待の新作Crysis 2にも採用されている最新ゲームエンジン、CryENGINE 3の最新デモンストレーション映像がIGNにて公開されています。このデモンストレーションではXbox 360版とPS3版とを2つ並べて動作させていますが、どちらも同じように滑らかに動作しています。 映像中、エディタ(Windows PC版)で地形やライティングを変化させたりテクスチャに変更を加えたりしますが、その結果がリアルタイムに反映されるのが素晴らしいですね。この様に変更の結果がすぐに確認できるのは開発者やマップ制作者にとっては非常に嬉しいことでしょう。 様々な最新技術によってまるで実写のような美しいグラフィックスを生み出すことが出来るCryENGINE 3は、今後のゲームのクオリティ基準を更に引き上げるものとなるかもしれません。 (ソース: SCRAWL, イメージ: YouTube) 【関連記事】 金
YouTube - Making of Post I.T. Shooter "Post I.T. Shooter" は, Crayon Physics Deluxe で有名な Kloonigames こと Petri Purho 氏による,付箋紙をテーマにしたシューティングゲーム。「お題に沿ったゲームを七日間以内に作る」という Experimental Gameplay Project のルールに従って制作された。 このゲームは,ゲーム本編の内容の方も興味深いけれど,もっと興味深いのが,ゲーム制作の過程を記録し公開していることだ。上の YouTube のビデオがそれで,定期的にデスクトップのスクリーンショットを保存するツールによって作られた記録を観ることができる。 個人プロジェクトの経験がある人ならば,この映像を見て「あー,そうそう,こんな感じ」と思うことができるかもしれない。食事や買い出
2009年07月02日 (木) ネットワーク時代のゲーム・デザイン 全コンテンツ, 総合: コラム Xbox Liveを筆頭としたネットワークの普及により、ゲーム業界は急速に変貌を遂げつつありますが、これがゲーム・デザインに及ぼす影響についてIGNがコラムを掲載しています。 長年に渡り、ゲーマーたちは数百万の孤立した島々として存在してきた。近所の子供たちは1台のファミコンに集まって、順番にSuper Mario Brothersをプレーした。大人のゲーマーたちは、地元のアーケードに集合して最新の筐体にコインを注ぎ込んだ。中には、当時出始めだったインターネットを利用して、似た趣味の人間を探そうとしたかもしれない。ゲームは常に社会現象であり続けてきたが、ゲーマーとゲーム・デザイナーの間の真の関わりは、売り上げの時点でのみ発生するものだった。アーケード・ゲームが儲かったなら、デザイナーたち
3Dゲームグラフィックスへの活用はまだ実験段階だが、いずれ近い将来実現されるだろうというリアルタイムグラフィックスの技術にPRT(Precomputed Radiance Transfer)というものがある。 PRTの日本語訳は「事前計算・放射輝度・伝搬」となり、なにやら言葉の響きからして難しい感じがするが、現在、世界のグラフィックス研究者の研究テーマとしてはもっとも熱いものの一つとして注目されているテーマであり、近代リアルタイム3Dグラフィックスを語る上ではどうしても避けては通れない状況になりつつある。CEDEC 2006では、PRTに関連した2つのセッションが設けられていた。 本稿では、現在のPRTについての研究の最新動向を取りあげた「使える最新PRTのススメ〜お前のPRTはもう死んでいる」についてまとめてみたいと思う。 リアルタイム大局照明技術を可能にするPRT リアルタイム3Dグラ
Negative Gamerに掲載された「Things We Hate About Gaming: Innovation and Change(ゲームの気に入らないところ:イノベーションと変化)」という記事が本家/.にて取り上げられている。記事は大手ゲームの開発者にのしかかる「ヒット作を作らないといけない」というプレッシャーに触れ、往々にしてゲームを面白くすることよりも変化やイノベーション自体が開発の目的となってしまうことを憂いている。 非常に『直感的』で、かつ今までにないようなハイレベルのイノベーションを盛り込んだものを作らなければならないという目に見えないプレッシャーが存在している。ゲームに組み込まれる新しいアイディアは仕掛け的なものであることが多い上、実行性が良くないか、もしくはあからさまに他のゲームを真似たものであることが多いという問題がある。また一方では、前編が全く問題なく楽しめ
3 月 27 日よりサンフランシスコで開催されていたゲーム開発者向けイベント「Game Developers Conference (GDC)」で、恒例の「Game Developer's Choice Awards」 (Choice Awards) が開催された(iNSIDEの記事)。 Choice Awards は国際ゲーム開発者協会の会員による投票で決定される賞で、ゲーム版のアカデミー賞とも言われている。今年の Choice Awards で栄えある Game of the Year に選出されたのは、核戦争で荒廃したアメリカが舞台のアクション RPG「Fallout 3」。また、メタルギアシリーズを生み出したコナミの小島秀夫氏が Lifetime Achievement Award (生涯功労賞) を受賞している。 そのほかの受賞ゲーム/受賞者は iNSIDE の記事に詳しいが、残
2009年03月31日 (火) The Maw開発者が語る、ダウンロード・コンテンツに付きまとうジレンマ 全コンテンツ, 総合: XboxLIVE アーケード Liveアーケード・ゲームThe Mawを開発したTwisted Pixelの最高経営責任者Michael Wilford氏がGamesutraの取材に応え、ダウンロード・コンテンツに付きまとうリスクに関しての考えを明かしています。 ▼ ダウンロード・コンテンツの開発はどの段階で決定された事なんですか? Michael Wilford: Microsoftにコンセプトを売り込む際、ダウンロード・コンテンツのプランもその場で伝える必要があるんです。本作が我々の処女作なので、ゲーム全体をゾンビ・ゲームに変えてしまうような、派手なダウンロード・コンテンツは当初から一切頭にありませんでした。 コンテンツは追加ステージがベストだと思った
2009年03月28日 (土) 【GDC 09】 Kodu プレビュー 全コンテンツ, 総合: コミュニティ・ゲーム この春にコミュニティ・ゲームで配信が予定されているゲーム・クリエーション・ツール、KoduのプレビューがIGNに掲載されています。 今年1月のCESにて初めてMicrosoftがKoduをお披露目した時、誰もがLittleBigPlanetと比較した。MicrosoftがKoduで試みている事を理解するには、先入観を捨てなければいけない。Koduは、SackyboyとLittleBigPlanetのレベル・クリエーションへのXbox 360からの回答ではない。ある意味では、LittleBigPlanetほどの事は出来ない。だが一方ではもっと大層なものであり、Koduの狙い、その素晴らしさを完全に理解するには、Microsoftがこのゲームをどこで配信するのか、という事
2009年03月26日 (木) 【GDC 09】 Braid、開発費は約20万ドル 全コンテンツ, 総合: XboxLIVE アーケード Braidの開発者Jonathan Blow氏が、開発費は約20万ドルであった事を明らかにしています。 Braidは、昨年LIVEアーケードにて配信され、高い評価を受けたアクション・パズル・ゲーム。Jonathan Blow氏によると、約20万ドルの開発費の多くはアーティストを雇用するために費やされたため、実際にはもっと安くゲームを作る事が可能だったとの事。 Jonathan Blow: ここまで優れたゲームにはならなかったかもしれませんが、利益は出たでしょうね。20万ドルもかかったのは、私が掘っ立て小屋に住みたくなかったからです。ゲームを作るのには20万ドルもかかりませんよ。PCと開発機材、開発期間中の生活費、それに長引くので余分な時間が必要です
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