SSAW08について 多摩美術大学美術学部 情報デザイン学科 火曜日、3〜4限 @B-lab. 担当:久保田晃弘 + 矢坂健司 + 久世祥三 + 田所淳 関連サイト:「久世に訊け!」(月曜) 概要 課題制作を通じて、プログラミング(アルゴリズム)とデバイスを活用したインタラクティヴ/ジェネラティヴなサウンド・アート、ソフトウェア・アート全般に関する基礎的なスキルを習得し作品を制作する。 前期の最終課題は4〜5人のグループによるオーディオ=ヴィジュアル・パフォーマンスの企画実践で、7月20〜21日のオープンキャンパスで発表する。 SSAWでは、サウンド・アート、ソフトウェア・アート全般に関する基礎的な制作研究を行います。前者においては、Max/MSP/Jitterを軸にしながら、適宜SuperColliderやpd (Pure Data)などにも触れながら進めていく予定です。
2008-09-12 AIR 2008-07-17 物理エンジンを使ったゲー 2008-06-13 FrontPage 2008-05-14 SharedObject 2008-04-21 バイトコードが扱えるメリットのサンプル 2008-04-03 Yahoo+APIとAS3 2008-03-24 FlashDevelop 2008-03-04 目次 2008-02-25 ライブラリとは? Flash Develop + CS3 Flash CS3 単体 sparkのライブラリ紹介 2008-02-19 AS3で扱うサウンド PNGエンコーダ 2008-02-18 Yahoo APIとAS3 2008-02-17 CS3TIPS(仮題)原稿 2008-02-13 AS2からAS3への移行 2008-02-12 外部機器とAS3 iPod touchとAS3 Nintendo DSとAS3
執筆にあたって † ゲームなどではすでにおなじみの3Dですが、webサイトでの利用と言うのはまだ多くはありません。あったとしても、ノンインタラクティブなものであったり、3Dの素材を使った平面オブジェクトだったりしました。 しかし最近では様々な3Dのライブラリが登場し、リアルな3Dの表現が少しずつ可能になってきました。今まで2Dに落とし込まざる負えなかったコンテンツも3Dで表現できるようになったり、2Dでの表現にアクセント的に3Dを活用するなど使いどころはたくさんあります。 また、2Dでは様々なコマを用意しなくてはいけなかった場合でも、3Dであれば1つの素材で済んでしまうこともあります。 現状Flashでの3Dはまだまだ黎明期ですが、3D自体を形成するために必要な素材や考え方と言うのは他の分野などですでに形成されています。各Flashのライブラリも、完全に独自の考えで作られたものではもちろん
wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい
For this year's Project Horseshoe, an annual game designer think tank, our workgroup investigated small-scale MMOs. You can read the other reports here: http://www.projecthorseshoe.com/reports/ Our group consisted of: Alexander Youngblood, Game Designer at ArenaNet Amy Jo Kim, Chief Executive Officer at Shufflebrain Crystin Cox, Principal Program Manager at Microsoft Daniel Cook, Chief Creative Of
記号 %(=剰余算) →算術演算 C call スクリプトを組んでいると「あれ,これと同じ処理,別のフレームにも書いたなぁ。」という事がよくある。こうした汎用的な処理は,どこかに置いておいて必要に応じて参照できれば効率的である。これが“サブルーチン”である。サブルーチンは,ムービーもしくはムービークリップ内の表示に影響しないフレームにラベルとアクションのみのレイヤを作成し,そこに記述する。この時,このフレームに設定したラベル名は特にサブルーチン名と呼ぶ。サブルーチンの呼び出しは,callアクションにより行なう。 と記述すればよい。結果的にラベル名のフレームにジャンプするため,goto~()と似ているようにも見えるが,実際の処理手順は,goto~()とは,大きく異なる。call文は,その文により他の処理を待たずそのままサブルーチンのフレームに処理が移り,そのフレームの処理を行い,それが終
Good bye Flash! Thanks for 10 years of tinkering, fiddling, bothering and lots of fun. For sentimental purpose you can watch some of my old Flash experiments here.
『色彩表現』 色彩心理、調和、配色、表示、原理など、色の持つ特性を考慮した色彩設計と、100種類以上の「色の名前」を描いた作品。 色彩設計に関すポートフォリオはこちら 【色彩について】 【Color expression】 作品は文部科学省認定「AFT・色彩検定」が定める色彩の定義と、色の名前・配色・心理等の本やカラーカードに基づいた色彩設計をしてあります。 しかし、これらに書かれてある内容はあくまでも"一般論"であって、感じ方には個人差があります。 また、PCのディスプレイ環境、部屋の照明などの環境の違いにより、色の見え方感じ方に変化が生じる事もあります。 また、色の数値(RGB値)などに関しても、本によって数値が違って表記されていたり、カラーカードを利用した視感側色(人間の目で測定)によって色合いを決定した箇所もあり、必ずしもこの作品に出てくる色が正しいとは限りません(誤差は
WOWEngineのWBoxを使ってみました。 ついでにWSpringConstraintも使ってみました。 package{ import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.ui.*; import org.papervision3d.scenes.*; import org.papervision3d.objects.*; import org.papervision3d.cameras.*; import org.papervision3d.materials.*; import org.papervision3d.events.*; import fr.seraf.wow.primitive.*; import fr.seraf.wow.core.WOWEngine; import fr.seraf.wow.c
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日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
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