game_designに関するLazySoulのブックマーク (18)

  • 『ゲーム進化論』

    今、ゲームはオンラインゲーム、特にブラウザゲームが面白い。 まあ、俺はほとんど古今東西の主要なゲームってのは経験してきている。なにしろ、子供の頃の趣味将棋というシブい子供だったからさ。というのもオヤジが将棋好きで、モノごころついた時から毎日のように将棋指してたからねえ。で、小学校のクラブ活動で、囲碁・将棋部ってのに入った。俺としては将棋ってのはヒジョ~によく分かるゲームだったのだけど、囲碁ってのはど~も理解不能だった。一応ルールは分かるのだが、どこが面白いのかさっぱり分からない。結局、ゲームなんて面白いからやるのであって、いかにゲームとしてよくできていても、面白くないモノはやらない。まあ、そのまま将棋指しでもやって奨励会に入ってプロ棋士にでも成ってりゃおもしろいのだが、小学校後半からラジオ製作とサッカーとプラモデル作りが楽しくなったんで、将棋はそこそこでやめた。そうじゃなかったら、多分、

    『ゲーム進化論』
  • 【ゲームデザイン】戦闘計算式初級講座

    MARSの桝田省治氏が突如として開始したRPGにおける戦闘でのダメージ計算などの公式を解説する講座。 ハッシュタグ #SKSK 04/26追記 同じタグの内容について桝田氏から投稿があったので別まとめにしました。併せてご覧ください。 続きを読む

    【ゲームデザイン】戦闘計算式初級講座
  • コスティキャンのゲーム論

    ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ

  • ゲームから学ぶ「おもしろさ」と「ハマる」の秘密

    シナリオ < ゲームプレイ 今はゲームと一言でいってもかなり意味が広い時代です。ジャンル、機器、オフライン/オンラインなど分類すればキリがありまません。最近 Web ではソーシャルゲームという人とのコミュニケーションを軸にしたゲームが幾つか出て来ています。日でも流行しはじめている foursquare もその部類に該当します。人気になるゲームは「おもしろい!ハマる!」という言葉で表現されることが多いですが、おもしろいゲームとは一体どういった特徴をもっているのでしょうか。なぜ人はゲームにハマるのでしょうか。 Jesse Schell 氏の著書「The Art of Game Design」によれば、素晴らしいゲームには5つの要素があると定義しています。 Surprise (驚き) 自分が予測もしていなかったことが起こる。それに対して自分の経験と直感を活かし反応しなければならない Risk

    ゲームから学ぶ「おもしろさ」と「ハマる」の秘密
    LazySoul
    LazySoul 2010/03/12
    「~さえなんとかなればなぁ」
  •  膠着状態(デッドロック)解消型ゲーム | hikaliの開発日誌

    こんにちは! 管理人のhikaliです。 日はデッドロック解消型ゲームの解説をしたいと思います。 先日リリースをしました「ミリーの天気予報」の説明の中で、このゲームはデッドロック解消型のゲームであり、おそらくこれまで見たことがないものである、と書きました。またその中で、非常に複雑になるけれど、後に別立てでエントリーにして説明すると書きました。 このエントリーはその解説エントリー。 たいへん長くなると思いますが、最後までおつきあい頂ければ幸いです。 みなさんはシナリオのあるゲームというどういうものを思い浮かべるでしょうか? 悪を倒す正義? 犯人を見つける探偵? 宝探しをする冒険者? 世界を救う勇者? 女の子といい仲になる男の子? なにかこうやって並べてみると、なにか乗り越えるべき相手がいて、それを成し遂げることが目的なゲームばかりであることに気付きます。 わたしはなにかことある毎に、D&D

     膠着状態(デッドロック)解消型ゲーム | hikaliの開発日誌
  • 業界全体を虫食む病【ゲームシステム病】とは : 暇人\(^o^)/速報

    業界全体を虫む病【ゲームシステム病】とは Tweet 1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/11/20(金) 02:41:26 ID:FizswiEH0 この"ゲームシステム病"の中でも代表的な"罪"は、 「ゲーム業界で企画職を目指す、就職希望者」 「企画職につきたての、若者」 に対して、悪しき思想教育を施してしまっていることにあります。 彼らの考えたアイディア、企画書、仕様書のたぐいには、必ずといっていいほど 「○○システム!」「○○バトルシステム!!」 といった類の文字が、踊っています。 それも、ただ薄っぺらく、空虚に。 さてでは、一方ゲーム場、アメリカの企画者(ゲームデザイナー)はどうでしょう。 彼らの開発者としての第一歩は、「レベルデザイン」から入ることが多いようです。 彼らは、わかりやすく一言で言ってしまうと、 「その場所を通るプレイヤーを、最高にエキサイティ

    業界全体を虫食む病【ゲームシステム病】とは : 暇人\(^o^)/速報
  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • 何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか - pal-9999の日記

    「ファイナルファンタジー XIV」プロデューサー田中弘道氏インタビュー “成長”をキーワードに、レベル制からの脱却を計った新世代のMMORPG この記事読んだ時から、書こう書こうと思っていて、結局、今頃になってやっと書き始めたわけなんですが、今日はFF11のお話です。といっても、僕は現役のFF11プレーヤーではなく、随分前に引退して、それ以来、WoWを小休止を挟みつつ、続けてきたネトゲプレーヤーなんですけども。 僕は、UO→EQ→FF11→WoWと渡り歩いてきたMMOゲーマーで、一番長く続けているのはWoWになる。WoWをこれほど長く続けているのは、非常に完成度が高い為で、全世界で1000万アカウントのモンスターMMOというのはやはり伊達じゃない。 で、今回の話は、その前にやっていたFF11の話である。FF11は、FFシリーズのナンバリングタイトルということもあり、日ではそこそこの成功を

  • 同人・インディーゲーム開発の現状と課題 レポ - yara_naikaの日記

    5/2 に行われた研究会のメモ兼レポ。あとどうしても書きたいことがあったので感想。 同時期に行われたGDGDとの比較とかすべきなんだろうけど、あいにくGDGDは席がとれなくて・・・ IGDA日とSIG-Indieの展開について 日ゲーム開発力が低下している。ゲームを開発しようという若者が減っている? 海外ではインディーゲーム黄金時代。すごく盛り上がってる GDC 報告会のインディゲーム報告とほぼ同様の話なので割愛 同人・インディーゲーム〜もう1つのプラットフォーム 同人ゲーム歴史(1983〜2009) 同人ゲームの潮流で扱った同人ゲーム歴史話とほぼ同様なので割愛 補足:内容は一新されていたらしいです。 同人ゲームの問題点 課題1:完成しない(完成するのは企画の1割以下) 何から勉強すればいいか分からない 他の作品を見て途中で挫折する 課題2:開発コストに対して報われない 同人誌

    同人・インディーゲーム開発の現状と課題 レポ - yara_naikaの日記
  • 最近のゲームを面白くするのは大変だ。:島国大和のド畜生

    ■アーケードゲーム(1回100円~) ▼メディア的特徴 ・1プレイ料金が安い。 ・そのため短時間で回転するように難易度が調整される。 ・お客はゲーセンに来ている時点でお金を払う気がある。 ▼ゲームシステム ・とにかくプレイヤーにコインを入れてもらいたいため、アドバタイズに凝る。 ・他のプレイヤーがプレイしているのを見て面白そうに見えるよう凝る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、理不尽な難易度には出来ない。 しかし、簡単にクリアされては困る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、対人戦などが多い。 ・短時間で遊べる前提のため、アクション、リアルタイム性が強くなる。 ・ちょっと遊んでみように答える為、ルールは簡易になる。 ■コンシュマーゲーム(買い切り) ▼メディア的特徴 ・ゲーム自体は6000円程度と高い。 ・一度買ってしまえばいくらでも遊べるため、長いゲームが好まれる。 ・一度

  • アーケードゲームの幸福 島国大和のド畜生

    前のエントリから一部質問の多かった、アーケードゲームの幸福に関して。 ゲーセンのゲームというのは、とにかく短時間でプレイヤーに100円突っ込んでもらうのが正義だったからこそ、解りやすくて、刺激が強くて、短時間で面白いものになるようにと進化した。 これは、遊ぶ側も作る側も幸福だったと思う。 これが何故幸福だったかという話。 ちなみにこの幸福は「ゲーマー」と呼ばれる人種にとっての幸福。もちろん製作者にもゲーマーはいる。(ゲーマーの定義はまた今度。ゲーム貴族の定義ならこちら) とりあえずアーケードゲームの幸福、比較の為にコンシュマとネットゲームの不幸を羅列してみます。 ■アーケードゲームの幸福 アーケードゲームが商売として成り立つには以下のものが必要。 ・面白そうな外観。 アドバタイズや人のプレイを見ただけでコイン入れたくなるヒキが必要とされる。 ・絶妙の難易度と説得力。 理不尽に死んだプレイヤ

  • 言語別ゲームプログラミング制作講座一覧 - ネットサービス研究室

    プログラミング言語別にゲームプログラミングについて解説しているサイトをまとめてみました。ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめもあわせてお読みください。 Java Javaゲーム作りますが何か? ガメラボ Javaゲームはじめました。 JavaRPGを作ろう! Javaによるゲーム解説 JavaScript JavaScriptゲームの作り方 ゲームの作り方 by BFF (^==^)ドリームキャストでJavaScript JavaScript でテトリスみたいなゲームを作ろう! C++ 0からのゲームプログラミング DirectXでゲームを作ってみよう ゲームプログラミング講座 ゲームプログラミングWiki マルペケつくろーどっとコム http://www5b.biglobe.ne.jp/~u-hei/ サラリーマンの俺が無料ソフトだけで3Dゲームを作るスレ まとめ ゲームつく

  • 松本百恵の溜め井アンサー日誌

    もちろん男性力とは、カップの仕草や売り場、態度から放たれる可愛らしさやしおらしさなどの中身やこうした具体のことを指します。 外見訓練を積んだ態度自分のみが脱毛施術を行い、角度や脱毛機のモードも工夫して照射を行うことで相手のメイクを狙います。 女子と味噌汁は具体よく栄養を吸収するのに適した組み合わせです。 それをしっかり理解しているからこそ、女子力の高い女子は、導入や時間を守るんです。 具体的にそのアイテムを持っていれば女子力が高くなるのかも、もちろん詳しく見ていきますね。 始めに、そのようなイヤリングが女子力が難しいのか伺っていきたいと思います。 ヤグレーザーをダウンしたアップ女子は「ジェントルヤグシリーズ」です。 女子を頼るばかりではないからこそ、「力」という女子が入っているのでしょう。 服装は伝線毛玉穴あき厳禁タイツとして気づかないうちに伝線したり、毛玉や穴真聖ができていたりしますよね

  • 近年のMMORPGはなぜ失敗したのか:アルファルファモザイク

    編集元:小規模MMO板より「近年のMMORPGはなぜ失敗したのか」 1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/31(月) 04:29:08 ID:k3B7d4HN ここ2年間以内にサービスが開始されたMMORPGはなぜ失敗している作品が多いのか 今後ユーザーはどんな作品や傾向を望むのか などをお互い意見交換し、討議するスレです 欠点さえ分かれば、より良い作品の向上に繋がるかもしれません ゲーム業界の方、いらっしゃいましたらこのスレを参考に運営・開発される事を願います 姉妹スレ 最近のMMOに絶望した人が次の行先を思案するスレ28 http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1198773664/l50

  • ナビくる査定めっっちゃ楽窓ロnavi

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  • YaneuraoGameSDK.NET

    <body lang=JA style='tab-interval:42.0pt'> <div class=Section1> <p>このページをご覧いただくにはフレーム対応のブラウザが必要です。</p> </div> </body>

  • http://paw.my-sv.net/index.html

  • DXライブラリ置き場 HOME

    DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用の2Dゲームライブラリです。(使用する際はC言語の知識だけで大丈夫です) これによってプログラマーゲーム質的なプログラムに専念することが出来ます。かなり格的なソフト制作からお遊び程度のミニゲーム制作まで幅広くカバーしています! プログラムソースも公開していますので気兼ねなく使用してください。 <しばらくCM> 14歳からはじめる C言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2008編(左) と 14歳からはじめる C++わくわくゲームプログラミング教室(右) 著者はどちらも 大槻 有一郎様 ゲームプログラムの入門書です C言語版は、初めてC言語に触れる方や、これ

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