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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (7)

  • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

    えーでるわいすとXSeedは,日の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa

    天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
    Lian
    Lian 2020/11/20
  • 現役心理学者がゲーム障害・中毒研究の難しさを語る

    Pete Etchells博士は,文献が認知バイアスで形成されているため,心理学的研究には固有の問題があると述べている。 心理学者で著述家のPete Etchells博士によると,ゲーム業界は,ゲーム中毒を理解するうえでより大きな役割を果たすことができ,またそうすべきだという。 EGX RezzedでのGamesIndustry.bizとの対談で,Bath Spa大学の教授は,ゲームをめぐる問題行動に関する学術研究にゲーム業界は「間違いなく」関わるべきであり,さらに資金提供も考えるべきだと述べた。 以前から,学術会はゲーム業界からの協力 ―とくに貴重な客観的データへのアクセス許可をめぐって― を要請していたものの,資金調達に関しては,研究は「ゲーム業界から完全に解放される」必要があると主張されていた(関連英文記事)。 例えば,業界が資金提供していてLoot Boxは無害であるとするような研

    現役心理学者がゲーム障害・中毒研究の難しさを語る
  • ソニー,Vita用ゲームカードの生産終了を発表(※国内生産は継続の模様)

    PS Vita用の物理的ゲームは2019年3月末で終了する。 ゲーム機のリリースから6年,ソニーはPlayStation Vitaの物理的ゲーム生産を終了する。 Kotakuによるデベロッパ向けのメッセージの中で,ソニー北米と欧州部門が「すべてのVita用ゲームカードの生産を2018年度で終了する予定」だという(参考URL)。 ソニーの2018年度は2019年3月31日で終了する。すべてのVita製品でプロダクトコードの申請は2018年6月28日までに,さらに最後の購入注文は2019年2月15日までに行う必要がある。 1000万台から1500万台の販売台数で(3DSの販売が約7200万台であるのと比べると)Vitaはハイエンドスマートフォンやタブレットの普及以前での携帯機ブームをつかむことに失敗した。 デジタル配信は通常通り行われる予定であるものの,ローンチ以来,3DSの影に生きてきたVi

    ソニー,Vita用ゲームカードの生産終了を発表(※国内生産は継続の模様)
    Lian
    Lian 2018/05/17
    けっこう早いな。今後どうするんだろ。
  • [TGS 2017]VRゲームコンテンツ総ざらえ。出展から浮かび上がったVR/ARゲームの動向とは

    東京ゲームショウ2017のVR/ARコーナー紹介の締めとして,一般的なVRゲームの模様をまとめて紹介する。これまでの記事でもVRゲームは紹介しているが,アーケードなどの大規模ゲーム以外を中心とした展示のところをまとめている(今思えばHTCはアーケードのところでもよかったか)。今回の記事をもって,VR/ARコーナーに出展していた全社を紹介したことになるはずだ(漏れがないかと若干不安)。 個別のゲームを簡単に紹介する前に,全体的な傾向をまとめておこう。 まず,VR空間ではゲーム内の移動は常に問題になる。会場で見られたゲームでも移動を伴うものは多いのだが,大きく分類すると, ショートワープ 乗り物を使う 手を使って動く といった感じだ。プレイヤーが動かないものはそもそも問題が出ないので除外している。 FPSなどのフィールド内を移動するタイプで多かったのはショートワープを使ったゲームだ。動き回りな

    [TGS 2017]VRゲームコンテンツ総ざらえ。出展から浮かび上がったVR/ARゲームの動向とは
    Lian
    Lian 2017/09/29
  • ゲーミフィケーションで学会の問題を解決する? 「オーガナイズド・ゲーム」3年の歩みのレポート

    少なからぬ読者にとって「学会」はあまり馴染みのないモノとして想定されると思われる。実際,ネットの与太話を見ていると「なんだか怖いイベント」のようなイメージも湧いたり,「学」という文字から「とにかく難しそうなイベント」というイメージも抱きやすい。 だがそんななか,「学会でゲームを遊ぶ」という,興味深い試みが行われたという。CEDEC 2017では,その発案者(およびゲーム制作者)が登壇した講演があったので,簡単にレポートしよう。 「この分野は素人なのですが……」 東京大学大学院 情報理工学研究科 鳴海拓志氏 まずそもそも,学会とはどんなイベントなのか? この根的な問いに対し,東京大学大学院 情報理工学研究科の鳴海拓志氏は以下のような特徴を挙げる。 特定の研究領域に興味を持った人たちが集まる会合 各参加者が現時点での研究成果を発表し,そこからより価値の高い研究として展開していけるように,質問

    ゲーミフィケーションで学会の問題を解決する? 「オーガナイズド・ゲーム」3年の歩みのレポート
  • VRはコミュニケーションツールになるのか? カラオケでのVRルーム体験レポート

    すでにお伝えしているように,2017年7月6日からテクノブラッドとスタンダードによるカラオケ店舗でのVRサービスが開始される(関連記事)。そこではどんなサービスが展開されるのか,事前に体験する機会があったので早速行ってきた。 サービスが開始されるのはJOYSOUND品川港南口店で,1階と3階にそれぞれ1室ずつVRルームが新設されている。今回試したのは3階の部屋で,1階のほうがちょっと広いとのことであった。ルームスケール設定はだいたい2m四方くらいとのこと。 まずVRルームの部屋の構成を簡単に説明しておくと,四角い部屋の4面のうち両脇の2面には壁沿いにソファが並べられている。残りの1面はカラオケ機器や大型ディスプレイが集中して配置され,VRPCも脇に置かれている。そして残りの1面には,緑の布が掛けられている。つまり中央部には空間が空けられており,そこでルームスケールのVR体験ができるわけだ

    VRはコミュニケーションツールになるのか? カラオケでのVRルーム体験レポート
    Lian
    Lian 2017/07/07
    ちょっと思ったのとは違ったが、これはこれで行ってみたい
  • [GDC 2017]Oculus RiftとTouchのセット価格が598ドルに

    北米時間2017年3月1日,サンフランシスコで開催されているGame Developers Conference 2017のEpic Gamesのセッション中にOculus VRの共同設立者であるBrendan Iribe氏が登壇し,同社のVR製品「Rift」と「Touch」のセット価格を798ドルから598ドルに引き下げることを発表した。 また,日よりEpic GamesによるTouch対応タイトル「Robo Recall」が無料で配信されており,ソースコードも公開されている。

    [GDC 2017]Oculus RiftとTouchのセット価格が598ドルに
    Lian
    Lian 2017/03/02
    wow
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