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2008年11月16日のブックマーク (14件)

  • 「傷付ける性」としての男性、そして少女化 - ARTIFACT@はてブロ

    徒然庵日記 -  百合色の夢 http://d.hatena.ne.jp/chunyan/20050707/1120755365 純粋なココロ: 『男性版やおい』が、今まさに誕生しつつあるのかも知れない http://a-pure-heart.cocolog-nifty.com/log/2005/07/post_cbf5.html この“「傷付ける性」としての男性”の理論的バックボーンに関しては、chunyanさんが言うようにササキバラゴウ氏の『〈美少女〉の現代史』で説明されている。著書参照となっているだけで、どの書籍なのか書かれていなかったので補足。 「美少女」の現代史 (講談社現代新書) 作者: ササキバラゴウ出版社/メーカー: 講談社発売日: 2004/05/20メディア: 新書購入: 3人 クリック: 57回この商品を含むブログ (121件) を見るあと、純粋なココロのコメント欄を

  • 死滅病棟: ネットカフェ難民にもなれなかった男の末路

    2008年11月16日 ネットカフェ難民にもなれなかった男の末路 ここでは表題の「ネットカフェ難民にもなれなかった男」のことを、仮に荻野光男と呼ぶことにする、この名前は彼の正確な名とは異なっている。このエントリでは、彼について把握できる限りのことをただ単に書いていくだけであり、このエントリには何の未来も無いし、ただ彼の人生の一端が垣間見えるだけで、救われる者は誰もいない。 1 八月三一日、青葉唯石が渋谷のとあるマクドナルドでイー・モバイルを使ったネットの徘徊をしていたところ、一人の男が話し掛けてきた。男は荻野と名乗り、仕事が無いのでそのパソコンで日雇いのアルバイトの情報を検索させてくれと言う。唯石は面白がって、また人を集めるので翌日に再度ここに来て欲しいと告げるとその場でツイッターやらスカイプやら、様々な経路で人を集め、翌日には十数人が集まった。荻野は吃音がひどく、見知らぬ人に囲まれなが

  • 【競馬】 武豊騎手がスタート直後落馬→カラ馬のポルトフィーノが1着(無効)でゴール…エリザベス女王杯 : 痛いニュース(ノ∀`)

    【競馬】 武豊騎手がスタート直後落馬→カラ馬のポルトフィーノが1着(無効)でゴール…エリザベス女王杯 1 名前: アンコウ(神奈川県) 投稿日:2008/11/16(日) 15:41:55.75 ID:/E5PqHL1 ?PLT フジ レース結果:yahoo競馬 http://keiba.yahoo.co.jp/scores/2008/08/05/04/11/result.html 3番人気のポルトフィーノはスタート直後に落馬し競走中止。 カラ馬のまま、リトルアマポーラの約1馬身半前で“ゴール”した。 http://www.nikkansports.com/race/news/f-rc-tp0-20081116-430212.html 【ニュース速報】- 武豊 落馬 3 名前: みょうが(愛知県)[] 投稿日:2008/11/16(日) 15:42:04.30 ID:R/A02Id2 何度

  • 東浩紀は文壇・論壇の「救世主」たりうるか? - 文藝評論家=山崎行太郎の『 毒蛇山荘日記(1)』

    ■コメント欄■ 久しぶりに「中央公論」(11月号)という雑誌を読んだのだが、これが、なかなか面白い企画のオンパレードで、僕は興味深く読んだのだが、中でも筒井康隆と楊逸(ヤン・イー)の対談、あるいは東浩紀のインタビューが刺激的だった。いずれも文学や文学者に関連した内容で、最近の文壇・論壇の貧しい思想的状況の根原因の解析になっているように思われた。ここでは、まず東浩紀のインタビューを取り上げてみよう。東浩紀は、ジャック・デリダ論でデビューし、最近は、オタク文化とポストモダンを結びつけ、それを日文化論として論じた『動物化するポストモダン』と『ゲーム的リアリズムの誕生』などの著作で、文壇・論壇とその周辺に大きな反響を巻き起こしている文藝評論家・思想家だが、そしておそらく、文壇でも、柄谷行人以後の批評界に現れた大物新人として、彼に期待する向きも少なくないだろうが、このインタビューもそれを前提にし

    東浩紀は文壇・論壇の「救世主」たりうるか? - 文藝評論家=山崎行太郎の『 毒蛇山荘日記(1)』
  • 僕たちが女装少年に萌える理由 - どらみそら。

    親記事:どらみそら。 - 「男に見える女の子」が嫌いな男子なんていません!! 「男の子に見える女の子」考察記事の続きです。『「男勝り」と「ボーイッシュ」の違い』に続いて、今回はどんな視点から考察するのでしょうか? 「現代視覚文化研究」でも特集記事として書かれていました。ずばり、これです。 来たか! この要素の需要と期待も大きいみたいです。 そして女装する男キャラが好きだということも我々は忘れてはならない…。 痕跡症候群様の記事紹介コメントより 「女に見える男の子」だって負けてはいません!ぶr(ry MOON CHRONICLE様の記事紹介コメントより ちなみにうちは雑なので、全部好きですどんとこい。 たまごまごごはん様 - 男の子っぽい女の子、女の子っぽい男の子内のコメントより …………………… そして、実はこの要素については既に各所で考察されてます。 萌えの最先端は”ヒロインは男の子”

    LoneStarSaloon
    LoneStarSaloon 2008/11/16
    ”ファンは自分自身も可愛い女の子になりたいのです。” ←いや、それだけじゃなく、単純に「女装少年になりたい」という指向もあるんじゃないでしょか。恋愛的・性愛的なものの抑圧・強迫観念からの解放とか。
  • 2/13

    参考図1、2については下記をクリックしてご覧下さい。 参考図1 参考図2 [ニュースリリース] コナミホームページに関するご質問・ご意見は こちら までお寄せ下さい。 (C)2001 KONAMI

  • [MAD] CLANNAD SEED DESTINY‐ニコニコ動画(秋)

    携帯電話でもニコニコできる? 「ニコニコ動画モバイル」大好評サービス中! 人気の動画を簡単に探せる各種ランキングや、時間潰しに最適な動画をお知らせする「ニコニコ通信」など、充実の機能が満載!! 左のQRコードからアクセスしてね! ニコニコ動画モバイルのさらに詳しい情報はコチラでご覧いただけます。 (※)対応端末:ドコモ70x 90x シリーズ、au FlashLite2.0対応(一部端末を除く)。(※)パケット定額必須となりますのでご注意ください。(※)QRコードは(株)デンソーウェーブの登録商標です。

  • ニトロサイボーグ 中国初エロゲ雑誌「二次元狂熱」第二号全解析(笑)

  • ■ - motidukisigeru’s diary

    いろいろあって、1年半ぶり以上の新記事となる。 いや久々に見たら、あまりに変わっていなくて笑ってしまったので。 「美少女ゲームゲームなのか」 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0608/30/news096.html 「インタラクション性よりも、中に描かれているものに対してゲーム性を感じている」 http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0608/30/news083_2.html 俺も中学くらいの時、とにかくやたら、ゲーム性という言葉を、振り回してイタい議論をしていた。 今になって思えば、そういう文脈の「ゲーム性」というのは、たいてい、狭い意味での戦術性、くらいの意味だったんだが。 戦術性があって面白いゲームもあれば、戦術性と別のところで面白いゲームもある。言葉にすれば、ただそれだけのことだ。 が、「

    ■ - motidukisigeru’s diary
  • インタラクションとかなんとか - motidukisigeru’s diary

    さて「ゲーム性」という単語が、往々にしてゲームの性質そのものを語るためではなく、「難易度信仰」と「選民思想」を正当化するために持ち出されラベルである、と、昨日書いた。 「難しいゲームを理解できる俺、エライ!」というわけだ。 「文学性」とか「作家性」とかも似たような言葉だ。 ブンガクとは何か、オリジナリティとは何か、というのではなくて、要するに「難しい作品を理解できる俺、エライ!」と言いたいがために使われる言葉である。 これらは言い換えれば「自慢しやすさ」≒「語りやすさ」である、と、言えよう。 ゲームでもラノベでもなんでもいいが、「語りやすさ」というのは、その作品の価値の一つである。が、その価値の全てではない。 当たり前だが、これを忘れる人が多い。 例えば、ここに一冊のマンガがある。一人の読者が、このマンガを屋で買ってから読み終わるまでについて考えてみよう。 まずは、屋のどこに並ぶか、だ

    インタラクションとかなんとか - motidukisigeru’s diary
    LoneStarSaloon
    LoneStarSaloon 2008/11/16
    ”「語れる部分が多い=良作」「少ない=駄作」と決めつけ、「語れる部分が少ないのに売れてる作品=高尚なものを理解できない愚民向け」と決めつけることが多い。”
  • ■ - motidukisigeru’s diary

    ゲームの外側」の遊びへの注目 http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/09/cedec.html こちらからリンクをいただいていたので、少し。 さて、東浩紀氏は、作品とファンの関係について、長い間語ってきた。 美少女ゲームにおいては作品内のゲーム性は失われたと発言した。また作品自体の価値が失われ、データベース化されてゆくのがポストモダンの現代である、と、主張した。 それが正しいとすれば、作品発信者は、積極的にファンコミュニティを育てるべきであるが、一方で、Type Moonがファンを大切にしてることに私怨めいたことを書いたりする。いったい、どっちなんだ、おまえは、と、言いたくなるが、まぁ。 東氏の言ってることを汲むと以下のようになるだろう。 ポストモダンの現代、普通のストーリーは不可能となった。 多くの作品は、データベース化された中で、ユーザーとコミュニテ

    ■ - motidukisigeru’s diary
  • ■ - motidukisigeru’s diary

    http://d.hatena.ne.jp/motidukisigeru/20060903#p1 こちらの続き。 http://www.hirokiazuma.com/archives/000245.html 東浩紀氏の考察について。果たして、情報財の価値がゼロの社会では、ディベロッパーが幅を利かせるのだろうのか? 未来のことを予測するのは難しい。ので、今、起きていることに注目してみよう。 今現在、「コピー可能な情報財」で「情報財の価値がゼロ、あるいは極めて低い」ものはあるだろうか? ある。テレビ番組だ。 今、現在、視聴者は、テレビ番組自体には、直接、金を払っていない。ではあるが、テレビ番組には予算がついているし、破綻もしていない。また、それらは録画することができる。ビデオテープにHDレコーダー。その一方で、テレビアニメDVDがまったく売れない、ということもない。アニメDVDを買うような人

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    LoneStarSaloon
    LoneStarSaloon 2008/11/16
    ”自分のスタッフに対する敬意を形として見せることで、スタッフの尊敬を得ているという確信”
  • ■ - motidukisigeru’s diary

    howさんとのコメント欄で、思うことがあったので、少しだけ。 オタクとは何かという話だが。この日記では主に、「実際にオタクと呼ばれてる人、自分で呼んでる人」の意味で「オタク」を使っている。 「おたくはどう考えるか?」という話があった場合、非常に単純化して言うなら、「秋葉原で、とらのあなから出てきた人100人にアンケートを取ったら、どんな答えが出るか?」という話に置きかえて考えている。 その一方で、「オタクとはかくあるべきだ」というような理念、運動としての「オタク像」というのもあるだろう。 筆者の場合も、そういうオタク像はある。かつての日記から引用しよう。 http://d.hatena.ne.jp/motidukisigeru/20040918#p1 オタクの中で偉くなる、というのは、オタクとして楽しい体験を、より多くの人に与えることだ。 一番、わかりやすいのは、例えば、良い作品を生み出す

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    LoneStarSaloon
    LoneStarSaloon 2008/11/16
    ”運動としての「オタク像」”
  • ■ - motidukisigeru’s diary

    現状、いわゆる美少女ゲームのほとんどは、ノベルゲームからなっている。RPG形式のゲームや、アクションパートのあるゲームもないわけではないが、(少なくとも)割合的に少ない。 ノベルゲーム自体のシステム面の進化は、様々に考えられるが、それほど追求されていない。 これをもってして、「美少女ゲーム界&ユーザーは志が低い」という話があるが、ちょっと待ってほしい。 ゲームというのは、来、買う人の嗜好に求めて差別化されるものだ。美少女ゲームにプレイヤーが求めるのは、基的に「かわいい女の子」と「えっちなこと」をすることだ。*1よって、メーカーも、そこに全力を傾注する。 「かわいい女の子」と「えっちなこと」を体験するには、良い絵とその枚数。そしてキャラ付けとテキストが一番重要となる。開発において絵師とライターに比重を置くのは当然だろう。 「かわいい女の子」との「えっちなこと」において需要があればシステム

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    LoneStarSaloon
    LoneStarSaloon 2008/11/16
    結局「恋愛に帰結(が中心)」という点が、既存の何かを援用しづらい部分でもあるのではないかと考えます。恋愛シミュレーターを本気で取り組んだら「あいのり」になるよね(自由度を剥奪せざるをえない)みたいな。