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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (4)

  • 「子供が携帯ゲームを無料と勘違いすることが不安」が半数近くに ― ネットエイジア調べ / GameBusiness.jp

    ネットエイジアは、「小中学生の携帯電話所有に関する調査」の結果を公表しました。 この調査は、小学生または中学生の子供がいる30歳〜49歳の男女1098名を対象にしたもの。まず「子供は携帯電話を持っているか」という質問をしたところ、「人専用の携帯電話を持っている」と答えたのは36.1%、「家族と共用の携帯電話を持っている」が5.3%、あわせて41.3%の小中学生が携帯電話を所有していました。 このうち「人専用の携帯電話を持っている」と答えた396人に、「携帯電話を持つことで安心できる点、便利だと思う点」を聞いてみたところ、「いつでも連絡が取れること」が93.7%でトップに、逆に「携帯電話を持つことで不安になる点、心配だと思う点」では、「出会い系などの有害サイトへの関与」と「迷惑メールやワンクリック詐欺などの被害」が65.9%でトップになりました。 その他の不安な点としては、「学校裏

  • 世界に向けてコンテンツ開発をする人は必見"カルチャーエッジ"とは?【本日のスライド】 / GameBusiness.jp

    日紹介するのはIGDA日のSIG-Glocalizationで紹介された「愉快 対 不愉快: グローバルゲームにおける"カルチャーエッジ"コンテンツのバランスを図る」というスライド。国内だけでなく、世界に向けてコンテンツを開発する人にとっては必見の内容となっています。 これは2006年のGDCで物理学者のケイト・エドワーズ氏が発表したものを日語訳したものです。 コンテンツの内容がどう受け取られるかは、その人がどのような文化的なバックグラウンドを持つかに左右されます(当然過去の経験や消費してきたコンテンツにも影響される)。異なる文化圏に向けてコンテンツを提供する場合、その文化圏のユーザーにとって、どのような表現が"愉快"と"不愉快"を分けるものになるか(カルチャーエッジ)なのかを知る必要があります。 スライドでは具体例を豊富に引用しながら、異なる文化圏でコンテンツを提供することに

    Lucieal
    Lucieal 2011/04/19
    その文化圏で楽しんでもらうための判断材料としての「カルチャーエッジ」なのか
  • 【GDC2011】スカラーシップ学生のGDC体験記(前編) / GameBusiness.jp

    昨年、ある方にこんな事を言われました。 「サンフランシスコでGDCというのがあるから、来るといいよ」 札幌から東京ゲームショウに出てくるのでさえ学生には負担大きいのに、十数万の渡航費をかけてサンフランシスコへ? しかも、GDCのチケットは下手したら10万以上!?その時は、まさか自分が行くことになるなんて、夢にも思っていませんでした。 しかし、昨年末にTwitterから情報が。 「IGDAが、GDCのScholarship(奨学金)を出しています。アジア圏からの応募は穴ですよ!」 ということで応募したら選ばれたので、GDCで自分の人生最高の一週間を体験してきました。 ■GDC奨学金について このScholarshipは、ただチケットがもらえるだけではありません。これを勝ちとった世界で最も熱意ある学生25人とつながり、彼らと現地スタジオのツアーや各社のブースに招かれ、そしてなんと

  • ゲーム開発で重要性を増すテクニカルアーティストとは? IGDA SIG-TA第一回勉強会 / GameBusiness.jp

    IGDA日ゲームテクニカルアーティスト部会(SIG-TA)は2月6日、SIGは発足して初めてとなるセミナーをサイバーコネクトツー東京スタジオの会議室で開催しました。当日は世話人のセガ麓一博氏をはじめ約30名の開発者が集結し、テクニカルアーティスト(TA)を巡る現状の問題点や解決方法などについて、熱心な議論が繰り広げられました。 また福岡社でも各企業から10名の開発者が参加。福岡社と東京スタジオをオンラインで接続し、多人数でリアルタイムにコミュニケーションができるHDTV会議システム「窓」を用いて、相互に意見交換も行われました。 SIG-TAは近年重要性を増しているTA(テクニカルアーティスト)のあり方や、現状の課題点克服、TAの将来像などについて議論する専門部会です。企業の枠にとらわれず、幅広い知見を集約する事で、まだまだ曖昧模糊としたTAという職種の足場を築き、開発力全体の底上

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