2011年12月4日(土曜日)に東京大学で開催された コンテンツ文化史学会 http://www.contentshistory.org/ の 2011年大会 http://www.contentshistory.org/2011/11/17/1051/ で発表させて頂きました。その時のプロシーディングスの原稿(PDF)を、 公開する許可を頂きましたので、公開させて頂きます。 日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方 ―事例をベースとしたアニメーションにおける人工知能の表現型の分類― http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/jachs/JACHS_Anime_AI_2011.pdf 日本のテレビアニメーションの歴史における人工知能の表現の類型について、 分類し考察しています。 講演時資料はこちらになります。 JACH_Anime_A
「EverQuest II」,4年間にわたるすべてのプレイ記録が科学的解析へ ライター:朝倉哲也 「EverQuest II」の4年間にわたる,全てのプレイヤーの行動記録が,科学的に解析されるためアメリカ科学振興協会(AAAS:American Association for the Advancement of Science)に提出されたようだ。 科学技術情報専門サイトのArs Technicaによれば,Sonyの協力の下,4年間で40万人以上のEverQuest IIプレイヤーのサーバーログファイル(行動記録)がAAASに提出されたという。 AAASでは,このデータを解析し,ゲーム内での人間の行動などを分析,現実世界での行動とリンクさせることで,人の精神の動きや行動などを解析しようとしているようだ。 このログファイルは,約60TB(テラバイト)にも及ぶ巨大なものとのことで,そう簡単に
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