NVIDIAの新機軸を理解する(2):DirectXの進化が止まったいま,ゲームグラフィックスはもうGPGPUに頼るしかない!? ライター:西川善司 Keplerアーキテクチャを採用するGPUの市場投入に合わせて,NVIDIAが打ち出した新基軸の内容を細かくチェックするシリーズ第2回。今回は,CUDA対応GPUの歴史を振り返りつつ,来たる「GK110」,そしてその先に控えるGPUの姿を占ってみたい。 当たり前の話だが,GPUという概念はもともと,3Dグラフィックスをレンダリングするためのものとして誕生した。 ここでいう「3D」は立体視という意味ではなく,x,y,z座標からなる三次元の仮想空間上で管理されるオブジェクトを描画することで作り上げられる映像のことを指す。 3Dグラフィックスの描画は,視線(=カメラ)の向き,描画対象の面(=ポリゴン)あるいはピクセルの向き,これを照らす光源の向きな
![NVIDIAの新機軸を理解する(2):DirectXの進化が止まったいま,ゲームグラフィックスはもうGPGPUに頼るしかない!?](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/73df1beeea0ac198ce5dffa6338282c2f3f7c654/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.4gamer.net%2Fgames%2F076%2FG007660%2F20120911026%2FTN%2F001.jpg)