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snsとゲームに関するMAXIMUM-PROのブックマーク (4)

  • 携帯ゲームGREE「無料」CM取りやめ 消費者団体「アイテム有料で法抵触」申し入れで - MSN産経ニュース

    一律に「無料」の音声が流れていた携帯電話向けゲームサイト「GREE(グリー)」のテレビCMについて、運営会社の「グリー」(東京都)が一部のCMで、「無料」音声を取りやめていたことが20日、分かった。GREEのCMをめぐっては「無料で利用できる範囲は限定されており、景品表示法に抵触する」として消費者団体「消費者支援機構関西」(大阪市)が10月、「無料」音声の停止を申し入れていた。 CM総合研究所によると、10月までの1年間でGREEのCM回数(関東地域)は、全業種中最多の約2万4600回。一方、ライバルサイトの「モバゲータウン」も3位(約1万回)につけ、業界内のCM合戦が過熱している。 グリーによると、全国的にテレビCMを変更したのは今月に入ってから。プレー開始時には利用料がかからないが、進めていくうちに有料の道具(アイテム)などが登場するゲームについて順次、「無料です」という音声をなくして

  • SNSの利用目的、7割がゲーム 「交流」は5割以下に低下 (産経新聞) - Yahoo!ニュース

    調査会社のモバイルマーケティング・ジャパンは6日、携帯電話向けSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)の利用者実態調査の結果を発表した。それによると、SNSの利用目的は「ゲーム(アプリ)」が、7割近くを占め、09年に続き2年連続でトップとなった。一方、「友人とのコミュニケーション」という、来の利用目的は減少傾向にある。 同調査は、同社の登録会員を対象に07年から毎年実施している。SNSの利用目的としては、「ゲーム(アプリ)」が67%と昨年と同じ比率だった。これに対し、「友人とのコミュニケーションをとるため」は昨年比15ポイント減の48%まで減少した。 また年代別にゲームの利用度合いを聞いたところ、「かなり」と「非常に」を合わせた割合が、30代は49%、40代も59%を占め、10、20代の3割台を大きく上回った。このため、同社は「ゲームを目的とした利用者の増加を30代、40代が

  • なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。 日ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機

    なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル
  • 「位置ゲー」によるリアルビジネスの活性化

    ビジネスモデル研究 「位置ゲー」による リアルビジネスの活性化 新規産業調査部 永田貴士 1. 位置ゲーの盛り上がり 位置ゲーとは、ケータイ GPS あるいはケータイ基地局からの端末位置情報を利用したケー タイゲームのこと。スタンプラリー、シミュレーションゲーム(都市育成、花育成、店舗経営 など)、RPG などを基的なゲーム要素としているが、いずれもゲームの進行に関するパラ メーターにユーザーの位置登録情報を用いている。具体的には、ユーザーがケータイや PHS の端末位置情報を登録するとゲーム内容が進行する、あるいは、ゲーム内通貨が付与されてこ れを使ってゲームを進める、といったものがある。 サービスとしての歴史は意外と古く、PHS 基地局による位置情報機能(1997年10月~)を利 用し、2003年頃から「コロニーな生活☆PLUS」(以下、コロプラ)など多数の位置ゲーサイ トが存

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