今年もIT業界にたくさんの新社会人がやってきたと思います。 そんなみなさんに、一番最初に本音を言っておこうと思います。思いついたことを無責任にぐりぐりと。 全文はこちら
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
クロネコヤマトモバイルサイトで情報流出があり読売新聞で取り上げたられた件に関し、早速ヤマト運輸で対応が取られ、発表がありました。 携帯版「クロネコメンバーズのWebサービス」クイックログイン機能の脆弱性への対応について|ヤマト運輸 この対応の素晴らしさは、タイトルでわかります。「脆弱性への対応」と書かれていて、ヤマト運輸のシステム側に不具合があったことを自ら認めて発表しています。 自らのミスを被害者に見せかける「プロの脆弱性対策」を使うのであれば、ここは「スマートフォンのアプリを利用したなりすましによる不正ログインについて」などと発表してもおかしくありません。 今回の件は読売新聞でも「iPhoneで人の情報丸見え…閲覧ソフト原因」と報道されているわけで、閲覧ソフトに責任転嫁するのは簡単な状況でした。それでもヤマト運輸は自らシステムの「脆弱性」だと認め、どういう状況で発生したのかまで発表しま
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