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ブックマーク / www.designit.jp (3)

  • ユーザーエクスペリエンス・デザイン - Design IT

    原文: User Experience Design [semanticstudios.com] 私は1994年以来情報アーキテクチャの分野で活動してきたが、その間、Gopher[wikipedia.org]から Google[wikipedia.org]までの進化の過程で、「構成(organization)」「探索(search)」「検索(retrieval)」が大きく変化してきた状況を見てきた。 この動乱の10年をとおして、個々のプロジェクトにおけるビジネスゴールとコンテクスト、ユーザーニーズと行動、コンテンツの有用な混合、という3つの要素をいかにうまくバランスする必要があるかを説くにあたり、三つの円の図が大変役に立ってきた。 図1 情報アーキテクチャの三つの円 私の提案するこの図は、情報アーキテクチャだけではなく、ユーザーエクペリエンスを理解するのにも役立つだろう。ジェシー(訳注:ジ

    Masayuki
    Masayuki 2006/04/15
    行きそびれてしまった「DESIGN IT! Conference 2006 Spring」のスピーカー、ピーター・モービル氏の記事
  • ユーザーエクスペリエンス・デザイン

    原文: User Experience Design [semanticstudios.com] 私は1994年以来情報アーキテクチャの分野で活動してきたが、その間、Gopher[wikipedia.org]から Google[wikipedia.org]までの進化の過程で、「構成(organization)」「探索(search)」「検索(retrieval)」が大きく変化してきた状況を見てきた。 この動乱の10年をとおして、個々のプロジェクトにおけるビジネスゴールとコンテクスト、ユーザーニーズと行動、コンテンツの有用な混合、という3つの要素を如何にうまくバランスする必要があるかを説くにあたり、三つの円の図が大変役に立ってきた。 図1 情報アーキテクチャの三つの円 私の提案するこの図は、情報アーキテクチャだけではなく、ユーザーエクペリエンスを理解するのにも役立つだろう。ジェシー(訳注:ジ

  • 「フィジカル」と「デジタル」のあいだで (2) 「Web2.0」から「Mobile2.0」へ

    携帯電話をめぐる閉塞感 情報デザインとは、世界に存在する2つのギャップを埋めるための技術である。その2つのギャップとは、まずこのコラムの表題にもある「フィジカル」な実空間と「デジタル」な情報空間の間にあるギャップが一つ。もう一つは、日常的な人々の経験に根ざした「生活技術」と専門特化された「社会技術」との間にあるギャップである。情報とデザインという、ありふれた2つの単語が掛け合わされた分野とは、こうした2つのギャップがクロスする領域に向き合い、そこで生じる様々な問題に光を当てて、その解法を探ることなのではないだろうか。 今回は、そうした2つのギャップのうち前者について、特にモバイル=携帯電話をめぐる未来像ををテーマにすえたいと思う。「DESIGN IT!」には、デザインとITの融合による恩恵が、「いたるところに=everywhere」そして「なんにでも=everyone」与えられるような(つ

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