トップ セッション一覧 「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に輝かせる!3DCGビジュアルのアップデートと実装の手法 「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に輝かせる!3DCGビジュアルのアップデートと実装の手法
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運営型タイトルの開発・運営経験者、あるいはこれから運営型タイトルを開発予定のクリエイター エンジニアに限らず、どの職種の方でも理解出来る内容です セッションの内容 弊社で開発と運営を担当している「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」(ミリシタ)が、株式会社バンダイナムコエンターテインメントからリリースされて、2年が経過しました。 機能追加(バージョンアップ)を短いサイクルで実施しつつも、安定運営を行うことで、ユーザーから信頼される運営に成長してきました。 このセッションでは、ミリシタ運営が大切にしている"プロデューサーさんからの声"を受けて、それらの実現に向けた考え方や手法などをエンジニア視点で話します。 そして、機能追加と安定運営という相反する事柄を、プロジェクトでどのように解決するのかなど、大規模運営型タイトルのTipsやノウハウを紹介します。 内容に関しては技術的に深
・様々な性能のスマートフォン上で、それぞれに最適な3Dレンダリングを行うゲームシステムの設計、実装方法と注意点、 ・複数のメイン・キャラクターを同時に60FPSで駆動させる際に必要となる知識と最適化手法 ・Unity上で3Dキャラクターを取り扱う際に必要となる知識と最適化手法、・リズムゲームのシステムと3Dキャラクターのダンスシーンを連携させるためのノウハウと注意点 セッションの内容 アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージの制作事例を通じて、スマートフォン上で3D表現を用いたアプリケーションを制作するための開発手法を具体的に示します。本作では、スマートフォンという多様性が存在するプラットフォーム上において、魅力的な3Dキャラクターをフルアニメーションで表示しつつ、60fpsにて駆動することによるリズムゲームの快適なプレイが可能となっています。これらの実現には、3Dレンダリ
・スマートフォン上でのリズムゲームの3Dモデルデザイン手法 (総勢60名以上の個性豊かなアイドル達のモデリング、リギング、クリンナップ手法) ・UI/UXデザインにて品質維持と仕様変更対応の両立が出来るサイズ・グラフィック設計手法 (リズムゲームの高品質なユーザ体験を実現するために、長期間にわたりUI/UXの品質を維持し、仕様変更に対応可能な柔軟性を両立させる、UI/UX設計手法) セッションの内容 「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ(提供元:バンダイナムコエンターテインメント)」の制作事例を通じて、スマートフォン上でのリズムゲームの、3Dモデルデザイン手法、そして、UI/UXデザイン手法についての再利用可能なノウハウを開示します。総勢60名以上の個性豊かなアイドル達を、どのようにモデリング、リギング、クリンナップしていったかを具体的に示します。また、魅力的なアイ
一部メディアにおけるCEDEC取材規程違反の報道記事について 先般開催いたしましたCEDEC 2012の報道記事について、一部メディアにおいてはCEDEC運営の定める取材規程に反した記事が掲載されております。 これについて、現在CESAより当該メディアに対して、記事の修正または削除の対応を要請しております。 2012年8月24日 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
ゲーム開発、サービス運営において、個人情報やプライバシー情報を取り扱う上で、注意しなくてはいけないポイントなど。 (CEDEC運営委員会より) 巨大市場に成長し、数多くのアプリケーションが日々リリースされているソーシャル・オンラインゲーム業界。 サーバにて多くの顧客情報取り扱い、その情報をベースに革新的なサービスを追求するこれらのゲーム開発においては、開発者や運営者はこれまで以上に細心の注意を払って情報を取り扱わなくてはなりません。本セッションにおいては、セキュリティの専門家にして、様々なサービスにおけるプライバシー問題を扱ってきた、産業技術総合研究所 ・高木浩光先生に『ゲームとプライバシー』について、注意すべきポイント等を語っていただきます。
近年増えてきた“生のオーケストラ”によるBGM収録。それをいかに効率よく、コストに見合う価値あるセッションとするか?数多くの現場を踏んで得たノウハウを伝授します。 【1】 オーケストラの編成と単位時間当たりのコストについて 【2】 ゲーム業界とオーケストラ業界のしきたり、時間感覚の違いについて 【3】 事前準備の重要性(プリプロ、進行出番表、指揮者用スコア、奏者用パート譜作成時の注意点) 【4】 クリック、ムービー等との同期録音の準備について、またシンセ等とのミックス時の注意点 【5】 現場で起こりがちな問題(譜面のミス、移調楽器問題、ホルンの記譜の特殊性、パーカッション譜の特殊性、ボーイング、ハープへの事前打ち合わせ、演奏不可能と言われた時の対処法、他) 【6】 いざ録音!さて、OKを出す基準について、迅速な判断の必要性 【7】 録音手順とスタジオワーク(サウンドチェックテイクとテイク1
・キャラクターの魅力を引き出す、トゥーン表現の新たな可能性 ・アイドルマスターにおけるユレモノの真髄 【グラフィクス】 次期アイドルマスターのグラフィクスプログラミングについて、その概要をタイトル発売より早くお伝えます。 キャラ表現、ステージ演出、ポスト処理など、時間の許す限り俯瞰していきます。 前提として「トゥーンシェーディングの基本」や「過去タイトルでの実装」についてもお話します。 あまり突っ込んだ内容には触れませんので、職種を問わずお楽しみいただけると思います。 【アニメーション】 衣服や髪の毛のやわらかさや質感を表現するために、それらに「揺れる」などの物理的な挙動を実装することは必須な要素となってきています。 本セッションではアイマスで使用されたアニメ風のデフォルメされたキャラクターなら十分効果的な髪・衣服の挙動を実現するシンプルで小さく実装が簡単な手法を紹介します。 基本的な手法
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