ブリン・フォン反射モデルとは、フォン反射モデルにユタ大学のジム・ブリンが改良を加えたもの。 実のところ「フォン反射モデル」として紹介されているほとんどは改良型の「ブリン・フォン反射モデル」の方であったりする。 OpenGLやDicrect3Dでは特にシェーダーを明示しない場合に使われるデフォルトのライティング(内蔵シェーダー)として採用されている。 頂点間のピクセル補完にはフォンシェーディングではなくグローシェーディングが採用されている。 ジム・ブリンもブイ・トン・フォンもアンリ・グローも同じユタ大学の教室でアイバン・サザランドに学んだ仲間だったそうだ。 HLSL[編集 | ソースを編集] HLSLでの実装例。 struct Lighting { float3 Diffuse; float3 Specular; }; struct PointLight { float3 position;