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2010年8月31日のブックマーク (2件)

  • 『けいおん!!』目線の意識と演技する画面 - Zucce’s diary

    『けいおん!!』は、高校を卒業した後に楽しかったねと語られるような「美化された思い出」ではなく、今後そうなるであろう瞬間をキャラクターに体験させ、思い出になる出来事の瞬間=「今」を美化することなく描いていく作品だろう。アルバムを見返し(振り返り)ながら語られるような、ある種逆行的に選択された出来事の中を、キャラクターたちはそのことには無自覚で前進していく。 目線の意識から考える「大人の不在」 劇中でのエピソードは、何年後かに「装飾された思い出」になることの元ネタだ。ただ、作品内においては思い出による演出(補正)を受けていない現在進行形の出来事として描かれているので、かつて高校生だった人が自分の「装飾された思い出」と彼女たちの「今」を比べて見てしまうと、ぬるいとか甘いと感じられてしまう。恐らくそういったラッピングされた思い出から「かくあるべき」と彼女たちを規定する、所謂「大人」の目線はこの作

    『けいおん!!』目線の意識と演技する画面 - Zucce’s diary
  • Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)

    “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮茂氏の設計哲学(前編)(1/5 ページ) 電機産業や自動車産業などの日伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日第9位の企業となっている(2月9日現在)。 京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮茂専務取締役情報開発部長(57)だ。宮氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。 ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で

    Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)