In a paper published in Nature on 28th January 2016, we describe a new approach to computer Go. This is the first time ever that a computer program “AlphaGo” has defeated a human professional player. The game of Go is widely viewed as an unsolved “grand challenge” for artificial intelligence. Games are a great testing ground for inventing smarter, more flexible algorithms that have the ability to
アメリカのIT企業、グーグルの研究グループが最新の人工知能を使った囲碁のコンピューターソフトを開発し、人間のプロ棋士に勝利したと発表しました。囲碁でコンピューターが人間のプロに勝つのは初めてです。 囲碁は、将棋やチェスと比べて打てる手の数が桁違いに多いことから計算が複雑で、コンピューターが人間のプロの実力に追いつくにはこの先、10年以上かかるとされてきました。 論文によりますとグループが開発した囲碁ソフト「AlphaGo」には膨大な可能性を計算して打ち手を探す従来の方法に加え、「ディープラーニング」と呼ばれるコンピューターがみずから学習する最新の技術が使われているということです。 そのうえで、碁石の位置データに基づいた戦況の見極めと、次に打つ手の選択を2種類の別々の人工知能を組み合わせて計算することで、より強い手を見つけ出す能力が格段に高まったということです。 グループによりますと、中国出
Go is an ancient Chinese board game, often viewed as the game computers could never play. Now researchers from Google-owned company DeepMind have proven the naysayers wrong, creating an artificial intelligence - called AlphaGo – which has beaten a professional Go player for the first time. In this Nature Video, we go behind the scenes to learn about the game, the programme and what this means for
The Wright brothers—you may have heard of them. But who exactly were they and what did they do? The invention of the airplane by Wilbur and Orville Wright is one of the great stories in American history. The Wright brothers’ invention not only solved a long-studied technical problem, but helped create an entirely new world. Creating the First Heavier-Than-Air Powered Aircraft The desire to fly is
米YouTubeと日本のニコニコ動画、そのどちらも知らないネットユーザーはいないだろう。運営母体の米Googleと日本のドワンゴは、その動画プラットフォームを、現状維持に甘んずることなく、さらに進化させようとしている。そのキーワードは"東京ゲームショウ"だ。 ゲーム実況の明るい未来 Googleは今年6月に「YouTube Gaming」の提供を発表、8月には米国と英国でサービスを正式にスタートさせた。この動きには前哨戦がある。2014年8月にAmazonが発表したゲーム動画配信サービスの「Twitch」の買収だが、Googleも興味を持っていたとされている。つまり、買収レースに敗れてしまったがゆえの、独自サービスロンチというわけだ。 そのYouTube Gamingが、非英語圏では初めて、日本での展開が決まった(Twitchも日本展開を発表)。9月19日・20日に千葉・幕張で行われる東京
スーパーマリオブラザーズはどう生まれ、どう育ってきたのか。第1作からシリーズすべての制作に携わり、最新作「スーパーマリオメーカー」でプロデューサーを務めた任天堂情報開発本部の手塚卓志・制作部統括に聞いた。 ――スーパーマリオの第1作は、世界で4千万本以上売れました。 「私は経験も浅くてよく分からなかったんですが、(マリオの生みの親と呼ばれる)宮本茂専務は、『これは、ひょっとしてすごいことになるかもしれへんよ』。当時の山内溥社長もひと目見て『ええやないか』と言っていました」 ――画期的なゲームをつくろうという意識があったのではないですか。 「それはありました。企画段階で、大きなキャラクターのアクションゲームをつくりたいという宮本の思いがあった。背景が横に移り変わっていく中を走らせるというアイデアです。当時のゲームの多くは大きなキャラクターが登場しなくて、背景も黒でした。誰も見たことがない絵を
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