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コンパイルに関するNilfsのブックマーク (4)

  • すこし厳しい Blueprint 入門 - strv.dev

    Introduction Unreal Engine ユーザーたるもの、Blueprint は日々活用されていることでしょう。そういった皆々様方は、かつてBlueprint に入門されたことかと思いますが、Blueprint の裏側を覗きに行く機会はあまりないかもしれません。 Unreal Engine に搭載されたスクリプティング言語としての Blueprint が、はたしてどのような形で記述され、誰によって実行され、どうやって C++ と連携しているのか? そんな裏側について掘り下げ、「Blueprint に入門」してみるのが記事です。 使えなさそうで、意外と実用できる場面もある知識だったりしますので、興味のある方はぜひ読んでみてください。「そんなこととっくに知ってるぜ」というパワー系の皆さんは、記事の粗を探してつついてくれると大変助かります。 目次 前提 検証環境 対象読者 記述

    すこし厳しい Blueprint 入門 - strv.dev
  • インクルードガード

    [ C++で開発 ] インクルードガード 少し込み入ったプログラムを開発していると、ヘッダファイルを2重にincludeしてしまい、コンパイルエラーとなることがあります。ここでは、その回避方法として使われる内部インクルードガードと、include処理時間を大幅に削減しコンパイル時間を短くする冗長インクルードガードの2つを取り上げます。 (追加)最近のGCCでは#pragma onceも無警告で使用できるようになっているようです。 インクルードガードの必要性 2重インクルードの発生 まず、2重インクルードが発生する例を見てみます。

    Nilfs
    Nilfs 2013/03/22
    ビルド時間の短縮に
  • C言語のプリプロセスのメモ(Hishidama's C pre-process Memo)

    S-JIS[2006-10-30] プリプロセッサ処理 C言語の特徴のひとつに、ソースの前処理(プリプロセス)というものがある。 これは、コンパイラーがコンパイルを行う前に、プリプロセッサがプリプロセッサ命令(「#」で始まるコマンド等)を処理するもの。いわゆる「マクロ」の展開。 とても便利で強力な機能だが、下手に使うとソースがどう展開されるかさっぱり分からないことになってしまうので要注意。 プリプロセッサ命令は、基的に「#」で始まり、行末で終わる。(通常のC言語の構文では、行末かどうかは無関係だが) 「#」と命令の間にはスペースを入れてもよい。 複数行にまたがるプリプロセッサ命令を書きたい場合は、行の継続記号として、行末に「\」を置く。 また、コメントを処理(ソースから削除)するのもプリプロセッサの仕事。 gccなら「-E」オプション、VC++なら「/E」オプションを付けることにより、プ

    Nilfs
    Nilfs 2010/03/05
    プリプロセッサ処理についてのまとめ
  • Windows で ffmpeg をコンパイルするメモ - 半無限長キープ

    Windowsコンパイル方法お気に入りの動画を携帯で見よう最新のFFMpegを導入しようM.a.Factory社長日誌 : プログラムtakuma104のFFmpegとかメモ - FFmpeg Users/Developersmtamaki.com : ffmpegとモブログと動画ブログのブログ: 0710版:ffmpegコンパイル アーカイブ【コラム】OS X ハッキング! (152) 早く来い! iPod with Videoの到着を待ちきれずにH.264エンコード(2) | パソコン | マイコミジャーナル(OS X)configureオプションHow to Use ffmpegXメモ was here (2005/04~2006/08): いつかffmpegをビルドする日のために〜その1〜configure option一覧エラー報告ffmpeg: Re: [Ffmpeg-use

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