タグ

考察に関するNilfsのブックマーク (7)

  • 【鈴木謙介】「〈ゲーム〉にエンディングは必要か」

    【鈴木謙介】「〈ゲーム〉にエンディングは必要か」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ 映画を超えたエンディング ゲームをクリアして,エンディングを眺めているときの気持ちというのは,いつも複雑です。 ラスボスとの戦いを終えた疲労感と達成感,これでこのゲームも終わりなんだという寂しい気持ち,あるいは,ストーリーの結末を見ることができた感動など,いろいろな感情が胸に去来するものです。 こう言うと,「どこの厨だよ」とおしかりを受けるかもしれませんが,僕は「ファイナルファンタジーVIII」と「ファイナルファンタジーX-2」のエンディングに,「ほうっ……」というため息を漏らすくらい感動したクチです。 ただ,最近はマルチエンディングのゲームも増えていて,一度エンディングを見たら終わりというわけではないことも多くなりま

  • 非論理的なクリエイティブ思考を生かして、いいアイデアを思いつく方法

    クリエイティブ思考というのは、必ずしも論理的ではありません。いいアイデアが浮かんだ時に、それが当にいいアイデアなのかを判断するのは、論理的でないからこそ難しいものです。 デザイナーのFrank Chimero氏が、いいアイデアが思いつくクリエイティブな思考について、わたしたち人間の頭脳とコンピュータを比べて考察した図があります。この図を基に、いいアイデアを生む方法をひも解いてみましょう。 コンピュータは論理的思考を使いますが、人間はクリエイティブ思考なので、非論理的なこともあります。例えば「オンラインショップで下を買った」という情報をインプットすると、コンピュータはおそらく「その下は大好きだ(買ったくらいだから)」というようなことを考えるでしょう。 ところが、人間は同じことを聞いても「下で思い出した。そういえば、友だちのミッチと一緒に……」など、「下を買った」という事実とは論理的

    非論理的なクリエイティブ思考を生かして、いいアイデアを思いつく方法
  • ソーシャルゲームで儲ける方程式を変形してみる - 川崎裕一 / マネタイズおじさん

    ループスの斉藤さん@toru_saitoの連載はおもしろいのでおすすめです。 「ソーシャルゲーム」はどうして儲かるんだろう?− その重要指標と収益方程式を考察する:in the looop:ITmedia オルタナティブ・ブログ http://bit.ly/d42W2c この記事の中で斉藤さんは一つの式を提示しています。 ソーシャルゲーム利益 = ソーシャルゲーム売上−運用コスト−広告コスト−初期開発コスト ソーシャルゲーム売上=会員数xARPUx寿命 運用コスト=(会員数xARPUx寿命)x25% 広告コスト=(会員数x新規会員獲得コスト/(1+バイラル係数) 初期開発コスト 上記を代入し式を変更すると ソーシャルゲーム利益=会員数(ARPU*寿命*75%-新規会員獲得コスト)/(1+バイラル係数)-初期開発コスト となります。 利益がゼロの場合、必要となる会員数、ARPU、初期開発コス

    ソーシャルゲームで儲ける方程式を変形してみる - 川崎裕一 / マネタイズおじさん
  • マリオ研究

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • コスティキャンのゲーム論

    ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ

  • フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史 - うさだBlog

    # * 投げ スト2。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージをらわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。しかし当時は格闘ゲームというジャンルが登場して日が浅かった事もあり、この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延、そのせいでガードを崩す手段としては満足に機能しなかった。この風潮はその後もずっと続き、通常投げはリスク上昇とダメージ低下の弱体化を受け続けた。また同時に空中ダッシュ攻撃に代表される高速中段を採用するゲームが増え、そこでは空中ダッシュ攻撃が投げに代わってガードを崩す主要な手段になったため、投げの存在感はさらに薄くなった。投げは現在も多くのゲーム

    Nilfs
    Nilfs 2009/05/19
    格ゲーの機能から見た歴史
  • Throwableについて本気出して考えてみた - 都元ダイスケ IT-PRESS

    Throwable、Exception、RuntimeException(RTE)、Errorあたりを整理しながら、色々考えてみた。私見に基づくので、間違っているかもしれないけれど、自分としては頭が整理できたかな、と感じたので晒してみる。異論があったらコメントください。 まず、一番基礎的なところで、継承関係の整理から。こんなツリーになっています。 Throwable Error Exception RuntimeException そして、稿での用語の定義。caller=呼出す側のコード callee=呼出される側(throwする側)のコードとします。 Throwable Throwableは「throw文に指定できる何か」という意味ですね。 Instances of two subclasses, Error and Exception, are conventionally used

    Throwableについて本気出して考えてみた - 都元ダイスケ IT-PRESS
  • 1