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経営に関するOyama1102のブックマーク (10)

  • 新規事業立ち上げのアンチパターン|福島良典 | LayerX

    新規事業立ち上げのアンチパターンについて考えてみる。 このアンチパターンは、完全な飛地の新規事業だけではなく、複数プロダクトを経営する中での隣接領域の新規プロダクトの立ち上げのときや、あるセグメントにPMFした状態から次のPMFを探すときも同様のアンチパターンが適用されうる。 ここでのアンチパターンは、1つ目の事業立ち上げ・プロダクト立ち上げで起こることはない。2つ目の事業や2つ目のプロダクトを立ち上げる際に留意する点であり、コンパウンドスタートアップを正しく経営するには必ず頭に入れておきたい内容である。 規模からの逆算と顧客インサイトの軽視新規事業における市場選択のアンチパターンである。 例えば、売上の30%成長を続けるための、計画と現実のギャップを埋めるために新規事業を規模から探してしまうみたいなケースで見られる。 大前提として、市場規模の推定は重要である。実際に事業をやっていると、い

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  • 零細企業買収して売却した話|reisaikigyou_ma

    零細企業買収ですこんにちは。アカウントの柱である会社を売却してしまいアカウント存亡の危機です。 このアカウントの活動をエンタメとして面白がってくれる初期からの根強いフォロワー様たちから希望がありましたので、区切りの良いタイミングとなった今、メモを残しておきます。 ちなみに、前回のDXnoteは私一人の作業メモですが、今回のメモは二人分の視点を合算しています。 このアカウントで情報提供していた対象会社に対しては、実は僕ともう一人の友人投資をしており、経営のもろもろも二人でやいのやいの言ってやってきた案件なのでした。ということでそんな二人分のメモです、どうぞ。 ケーススタディとして街中にある、どうやって生き延びてるかわからない、ちっちゃい会社って無数にあると思います。 そういう会社を自分が回したらどうなるかな、と考えたことがある人もいるはず。そういう方にピッタリなケーススタディかと思っていま

    零細企業買収して売却した話|reisaikigyou_ma
  • ポスト・テレビゲーム|和田洋一

    日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるような大変革、主役の交代を繰り返してきました。しかしながら、そうは言っても、ある流れに沿って直線的に進んできたというのが私の見立てです。 ところが、最早その流れの延長では通用しなくなったのではないか。現在は、不連続な未来への過渡期にあたると考えています。 では、先の見えない過渡期にいながら将来をいかに占うか。その点について次に

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  • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

    「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

    そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一
  • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

    2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲームPC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

    そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
  • 【コインランドリー経営】出口戦略は悲惨な選択肢しか残されていない | | コインランドリー事業に3000万円投資!アインの100%経営報告日記

    【コインランドリー経営】出口戦略は悲惨な選択肢しか... 59.8k件のビュー | November 6, 2019 に投稿された | カテゴリ: コインランドリー経営 コインランドリー開店1年目の実績公開!楽して稼ごう... 28.3k件のビュー | September 25, 2019 に投稿された | カテゴリ: 収益編 コインランドリー2年目の実績公開!地獄の1年目から... 11k件のビュー | October 9, 2019 に投稿された | カテゴリ: 収益編 【コインランドリー経営】2019年3年目の実績公開... 9.2k件のビュー | January 5, 2020 に投稿された | カテゴリ: 収益編 コインランドリー経営の真実... 7.6k件のビュー | September 16, 2019 に投稿された | カテゴリ: コインランドリー経営, 収益編

    【コインランドリー経営】出口戦略は悲惨な選択肢しか残されていない | | コインランドリー事業に3000万円投資!アインの100%経営報告日記
  • 「きちんと管理すれば企業は成長する」の迷信が企業を衰退させる〜ToMo指数の研究〜|Yasuhiro Yoshizawa

    事業が軌道に乗り、ここ21ヶ月連続で、毎月売上記録を更新してきたベンチャーA社は、ついに念願の上場を迎えた。 ところがその直後、毎月の売上が急激に鈍化。役員たちは、上場初年度の売上予測の下方修正といった事態をなんとしても避けたいため、事業を担うマーケティング部長、営業部長たちに、こう檄を飛ばす。 「もっとしっかりと分析を行って、何を改善すべきかレポートにまとめてくれ。そして、速やかに改善計画を立て、実行してほしい」 今振り返れば、このときまでが、A社の繁栄のピーク。 この号令を境に、事業を担うメンバーたちは、「今月は、お客さんへのリーチを20%回復させるためになんとかしなければ」「来訪したユーザが、うちのサイトで購入してくれる率を5%改善しよう」など、計画に基づいて打ち手を探るが、なぜか以前のようなインスピレーションも沸かなければ、ありきたりなアイデアばかりの繰り返しとなる。 一向に成長の

    「きちんと管理すれば企業は成長する」の迷信が企業を衰退させる〜ToMo指数の研究〜|Yasuhiro Yoshizawa
  • 時間がないベンチャーでも読んだ方が良い本やサイト | ランサーズ社長日記

    ランサーズを起業し8年が経ちましたが多くのを読み漁り、課題解決のヒントをもらったり、正解のない意思決定で思い悩んだ末のあと一歩を踏み出す勇気をもらったり多くのに助けられました。 振り返ると経営のフェーズによって読んでいるの種類も全然違うし、未だに何度も何度も読み返すもあれば、そのタイミングでは参考になったけど1度だけ読んだだけのものまで様々。 自分の血肉になり意思決定に手垢をつけてくれたような「このやサイトがなかったら今がない」というものだけを厳選して経営のフェーズ毎にまとめてみました。フェーズによっては古いもありますが、今でもエッセンスは色褪せてないものを集めてみました。 起業する前 起業する前というのは、そもそも起業すべきなのか、起業するということはどういうものなのかを知るために色々なを読みました。起業家の体験談、起業というものを体系的に扱っているもの。その中で特に背中を

    時間がないベンチャーでも読んだ方が良い本やサイト | ランサーズ社長日記
  • 信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」

    のコーエーテクモゲームス(当時 光栄)が初の歴史シミュレーションゲーム『川中島の合戦』を発売したのはいつか? ――正解は、1981年である。 そのときには、まだパソコンでゲームをする文化自体が相当にマイナーな楽しみに過ぎなかった。有名なパソコン版の『シヴィライゼーション』が発売されたのでさえ、ずっと後のことである。しかし、そのゲームは、紡績業を営んでいた光栄という会社が大きく業態を変えていく転換点になるほどの話題を日で獲得した。 その2年後、彼らは『信長の野望』という大人気歴史シミュレーションゲームを生み出した。コーエーテクモホールディングス社長・襟川陽一氏ことシブサワ・コウは、それをRPGや司馬遼太郎の小説をヒントに作り上げたという。我々の遊んできたこうした『信長の野望』などの歴史シミュレーションゲームは、実はコンピュータゲーム史にほとんど忽然と登場したゲームに近い。 『ファミコン

    信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」
  • なぜ会社はダメな管理職を「降格」しないのか。

    一般的にリーダーをヒラ社員に戻したり、部長を課長にしたりする「降格」が行われている会社は少ない。 降格することが人のプライドを傷つけたり、ヤル気を損なわせたりすることを経営者が危惧するからだ。 しかし、中にはこれをうまく使っている会社もある。 あるテクノロジー企業では「降格」を人事制度の一種として普通に用いており、社員からも普通に受け止められている。 なぜ彼らは降格をうまく使うことができているのか。 その会社の経営者は30代半ばである大手企業から独立し、起業したやり手だ。 彼は独立する前、大手企業で働いている時、常にこう思っていたという。 「有能な管理職が少ない、なぜ、あれほど多くの無能な上司が上に立っているのか?上が入れ替われば、もっと事業はうまくいくのに」 彼は社内で「できる」とされる役員に、この質問をぶつけたという。するとこんな答えが返ってきた。 「うちは年功序列だからな。必ずしも

    なぜ会社はダメな管理職を「降格」しないのか。
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