
リファレンス仕様の「Radeon VII」カードが一斉に登場 編集部:佐々山薫郁 2019年2月7日の「Radeon VII」発表を受け,リファレンス仕様のカードがAMDのパードナー各社から発表になった。販売解禁となる8日19:00以降,Sapphire TechnologyとMSI,ASRock,玄人志向,PowerColor,GIGA-BYTE TECHNOLOGY,ASUSTeK Computer(※プレスリリース到着順)の製品ボックスが店頭に登場することとなりそうだ。 Radeon VIIリファレンスカード。今回発表になったのはこのリファレンスカードと同じデザインの製品だ 関連記事 「Radeon VII」レビュー。世界初の「7nm,16GB HBM2,1TB/s」なゲーマー向けGPUはRTX 2080に勝てるか 日本時間2019年2月7日23:00,AMDの新世代GPU「Rade
When you are the team behind something like Direct3D, you need many different graphics cards to test on. And when you’ve been doing this for as long as we have, you’ll inevitably accumulate a LOT of cards left over from years gone by. What to do with them all? One option would be to store boxes in someone’s office: But it occurred to us that a better solution would be to turn one of our office
ホーム < ゲームつくろー! < プログラマブルシェーダ編 < HLSLによる極短レンダリング その7 HLSLによる極短レンダリング HLSLで頂点シェーダとピクセルシェーダを作成するとオリジナルなレンダリング方法が実現できます。これは無限の可能性をプログラマに与えてくれるのですが、いかんせん慣れないと何の事やらだったりします。前章では取っ掛かりとしてHLSLを何となく見てきましたが、この章ではその仕組みをもう少し詳しく眺めて、実際に極単コードでレンダリングまでやってみます。 ① DirectX10からはHLSLが当たり前になります! HLSLは結局何をするものなのか?これは簡単に言えばIDirect3DDevice9インターフェイスがデフォルトで持つ「固定機能パイプライン」の流れを横取りします。ですから、固定機能パイプラインが理解できていないと、HLSLはちょっと扱うのに難しい物になっ
前々からMonoGameというゲームフレームワークが気になっていたのでMacで動かすところまでやってみました。ググっても全然情報が出てこなかったので、日本語で読める記事としてはかなり詳しいのではないでしょうか。 mono/MonoGame MonoGame - Write Once, Play Everywhere - Home Monoとは Monoは、Windowsが提供している.NETの資産をクロスプラットフォームで動かそうというオープンソースプロジェクトです。 C#はものすごく良い言語だと聞いているのですが、主にWindows環境でしか動作しなかったので、Macユーザーには嬉しいですね。 一昔前は微妙な感じだったんですが、最近ではUnityがMonoを採用しているなど、今後流行り出しそうな雰囲気があります。 MonoGameとは MonoGameはMono上で実装されているゲームフ
Managed Code By leveraging C# and other .NET languages on Microsoft and Mono platforms you can write modern, fast, and reliable game code using your editor of choice. Visual Studio (recommended) Visual Studio Code JetBrains Rider Cross-Platform Build your game for multiple platforms. MonoGame currently supports:
The purpose of this blog is to provide a set of tutorials for using RogueSharp to create a basic Roguelike game with MonoGame, RLNet, or SadConsole. The tutorials are meant to introduce and promote the most frequently used features of RogueSharp. RogueSharp v5.0 Pre-Release RogueSharp v5.0 Pre-Release – Weighted Pools RogueSharp v4 Sample Game Ported to Unity Port of Sample Game to Unity – (Guest
jxug.connpass.com JXUGC Xamarin ハンズオン大阪に参加してきました。 MonoGame で Android ゲーム開発をやってたのでその恩恵には授かっていましたが、 いままで直接 Xamarin に触れて開発したことはありませんでした。 料金体系が変わり卒業後も無料で使えるようなので、ここらで一度試してみようかと。 ハンズオンの内容としては Xamarin ネイティブ / Xamarin.Forms それぞれのアプリ開発の一歩目って感じでした。 コントロールの配置やイベント処理、 Intent の呼び出しなど。 簡単なアプリの開発に踏み出せるだけの知識が整ったので、 忘れないうちにもうひとつ何か作ってみよう、ということで、RSS リーダもどきを作りました。 github.com 更新機能もなければ新たに RSS を登録することもできません。 現状 ytabuc
Здравствуйте! ……こんにちは。KMC2回生、京都大学理学部理学科二回生の id:suzusime です。 今回は、私が担当している新入生プロジェクト「C#でゲームを作ろう2016」の紹介です。 先日第一回を終えましたので、その報告をさせていただきます。 このプロジェクトは新入生にC#でのプログラミングを学んでもらい、学んだ技術を使ってゲームを作ってもらいます。 半年くらいを見込んでいまして、最終的にはひとりでひとつの簡単なゲームをつくってきてもらい、それを参加者たちで互いにみせあうのが目標です。 前回は第一回だったので、主に環境導入と基礎的な文法の紹介をしました。 だいたいこういうのは環境導入が一番大変なのですよね…… 今回はC#とMonogameという環境でやることにしたので、Windowsの方にはVisual Studio Community 2015を入れてもらったので
こちらの記事は2018年時点の古い情報になります。最新の情報はこちらをご参照ください。 Pyxelの開発が一区切りしたので、改めて紹介記事を書いてみました。 Pyxelって何? Pyxel(ピクセル)は、昔ながらのドット絵タイプのゲームを簡単に作れる「レトロゲームエンジン」です。 2018年7月30日にリリースされた、非常に新しいゲームエンジンなのですが、海外を中心に急速にユーザーが増えています。 github.com プロジェクトはGitHubでオープンソースとして公開されており、公開4日でGitHubのデイリーランキングで全1億のプロジェクト中1位を獲得。ついでに作者である私もGoogle、Facebook、Microsoft等の企業アカウントを含む3100万人の開発者ランキングで1位になっています。(1位の座は48時間持ちませんでしたが…) GitHub上ではその後もスター数が増え続
こちらの記事は2018年時点の古い情報になります。最新の情報はこちらをご参照ください。 Pyxelの開発が一区切りしたので、改めて紹介記事を書いてみました。 Pyxelって何? Pyxel(ピクセル)は、昔ながらのドット絵タイプのゲームを簡単に作れる「レトロゲームエンジン」です。 2018年7月30日にリリースされた、非常に新しいゲームエンジンなのですが、海外を中心に急速にユーザーが増えています。 github.com プロジェクトはGitHubでオープンソースとして公開されており、公開4日でGitHubのデイリーランキングで全1億のプロジェクト中1位を獲得。ついでに作者である私もGoogle、Facebook、Microsoft等の企業アカウントを含む3100万人の開発者ランキングで1位になっています。(1位の座は48時間持ちませんでしたが…) GitHub上ではその後もスター数が増え続
数学的な内容を表現したアニメーションをいろいろ作って遊んでます。例えばこんなのとか。 素因数ビジュアライズ。大きく灰色で表示された数字の素因数が線を横切ります pic.twitter.com/z1MHJzPtbv — 鯵坂もっちょ🐟 (@motcho_tw) February 7, 2018 たくさんの点を、それぞれの点に書かれた数に応じた速度で回すことにより、大きく灰色で表示された数の素因数を表現しているわけです。楽しいですね。 こんなのもあります。 3Dで図示してみました。 pic.twitter.com/AF2R1QEtqk — 鯵坂もっちょ🐟 (@motcho_tw) April 12, 2017 九九におけるの段の「一の位」は、ぐるぐる回る点によって表現することができます。面白いですね。 変わったものでは、こういうのもあります。 惑星が「惑星」と呼ばれる理由ですhttps:/
エイリアンクラッシュとは、1988年9月14日にナグザットから発売したPCエンジン向けのピンボールゲームである。 開発元は脳みそこねこねコンパイルである。 版権はナグザットからハドソンへと売却されており現在はコナミが保有している。 ピンボールでエイリアンと戦う感じである。 ステージは上下2画面と4種類のボーナスステージがある。 めっちゃおもしろい。 999,999,900点に達するとピンボール台が壊れてエンディングとなる。セーブなどという軟弱な概念はないため数十時間を要するエイリアンとの耐久戦となる。 関連作品[編集 | ソースを編集] デビルクラッシュ (PCエンジン)- 悪魔になった 邪鬼破壊 (スーパーファミコン) - 鬼になった エイリアンクラッシュ・リターンズ(Wii) - 3Dになった 関連項目[編集 | ソースを編集] PCエンジンのゲームタイトル一覧
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