任天堂の新ゲーム機「Nintendo Switch」は、据え置き型ゲーム機でありながらタブレット端末のように携帯できる異端のガジェットだ。自腹で購入したライターが、ガジェットオタクの視点からレビューする。据え置き機? それともタブレット端末?2017年3月3日に発売された「Nintendo Switch」は据え置き型のゲーム機だ。もちろんNintendo Switchは一見タブレット端末の
21世紀に入ったあたりから、日本のゲームは海外に遅れを取るようになった。理由は様々ある。マイクロソフトがコンシューマーゲーム機市場に参戦した。海外デベロッパーはコンソールゲームにより力を入れるようになった。日本のゲーム会社は拡大した欧米市場のニーズを把握しきれなかった。FPSという日本人が不得意とするジャンルがよりメジャーになった。あらゆる意味において、日本のゲーム会社にとって不利な時代が始まった。開発費用が高くなる一方、販売実績が悪くなり、上層部が大胆な企画に判子を押しづらくなった。クリエイターが独立してインディーゲームを作る文化も根付いていない。結果、80年代や90年代にあったようなクリエイティビティあふれる和ゲーを見かける機会が少なくなった。 4月11日の「しゃべりすぎGAMER」では28:05あたりからオープンワールドについて激論している。 日本人は元々オープンワールドに馴染みがな
西川善司の3DGE:「Project Scorpio」はどこへ行くのか ライター:西川善司 EurogamerやGamesIndustry.bizを展開するGamer Networkによる「技術分析系ビデオサービス」とでも言うべきDigital Foundryは,Microsoftへの単独取材に成功したそうで,高性能版Xbox Oneである「Project Scorpio」(開発コードネーム,以下 Scorpio)のスペック情報をYouTubeで伝えている。 それが下に貼りつけたムービーだ。淡々とスペック情報を伝えるものなので,英語に堪能でなくとも,おおまかな内容は掴めるのではないかと思う。4Gamerではこのムービーを基にした速報もすでにお伝えしているが,今回は,Digital Foundryが明らかにした情報を踏まえ,E3 2016の,Project Scorpioがリリースされた時点
アマゾンのようなECサイトでも、出会い系アプリでも、野菜の配達サービスでも、何でもあり。成功したビジネスモデルをそっくりコピペして、まだローンチされていない国で創業させる──。こんな企業が、ドイツで異様な急成長を遂げている。 ドイツの企業「ロケット・インターネット」は、創業から10年も経たずして、ネットビジネスの世界的巨人となった。同社は毀誉褒貶が激しいものの、はなはだ強力な戦略をとっている。既存のITビジネスをコピー&ペーストして、そういうサービスがまだ存在していない市場で立ち上げるのである。 「私たちの赤ん坊が生まれるのは、あそこにある仕事部屋です」 19世紀に建てられた工業ビルの6階を指差して、ヨハネス・ブルーダーが言った。ブルーダーはさしずめ父親というところか。 ブルーダーは40代で、カラフルなバスケットシューズを履いている。グーグルの元社員で、現在はロケット・インターネットの最高
「あの体験をして経験値が上がったよ」なんて友だちと話をしたことはないだろうか? ゲーム世代の僕らはあまりにも当たり前に使っている言葉だが、じつはこの「経験値」の使いかたの発祥はビデオゲームで、その歴史はそれほど古いものではない。この記事では、意外と知られていないこの関係について調べていきたい。 調査員となるのは、タイニーPというお方。昭和のパソコンPC-6601に、ボーカロイドのように初音ミクやPerfumeの楽曲を唄わせたり、「やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史」と称し、その歴史を丁寧に考察したりなど、日本のホビーパソコンの歴史について詳しく、ニコニコ界隈で活躍している人物だ。その彼がぜひ語りたいとこの企画を持ち込んできた。ならば、やる夫を通じてゲームと日本語の関係について調べていただこう。……だって「やる夫」フォーマットってわかりやすいし! ……ともあれ、事の真相をやる夫といっしょに追い
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