HTML5 Conference 11/25
![光を超えるためのフロントエンドアーキテクチャ - Speaker Deck](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/6c5f1f5711204b5e6252f27b95f86d968851474f/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2Fff742a53459c4a9090e01f84cd1c42a0%2Fslide_0.jpg%3F11299396)
HTML5 Conference 11/25
nodefest@2018.11.23 html5j@2018.11.25
Git is a vital tool in the toolbelt of any developer. For example, just the other day I was able to fix a major problem I had pushed to production (totally my fault) in about 20 minutes. This would have probably taken me days to fix without Git. For those just starting to learn dev - don’t skip learning (and actively using) Git. Yesterday I was able to fix a major problem I pushed to production in
JSON Schemas are available for the following {0} files: Auto completion In supported JSON editors like Visual Studio and Visual Studio Code, schema files can offer auto-completion and validation to make sure your JSON document is correct. See a list of editors, validators and other software supporting JSON schemas. Tooltips When a JSON editor supports schemas, tooltips can help inform the user abo
Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0 W3C Recommendation 22 May 2014 This version: http://www.w3.org/TR/2014/REC-emotionml-20140522/ Latest version: http://www.w3.org/TR/emotionml/ Previous version: http://www.w3.org/TR/2013/PR-emotionml-20130416/ Editors: Felix Burkhardt (Deutsche Telekom AG) Marc Schröder (until July 2012, while with DFKI GmbH) Authors: (in alphabetic order) Paolo Baggia (whil
「発音記号」の読み方、ご存じでしょうか。 英語の会に参加されている方の中でも、発音記号の読み方を「学校で教わった方」とそうでない方がいらっしゃいます。ですので、必ずしも学校で教わるものではないようです。 英語の会で使っているDUO 3.0には、発音がカタカナでも表記されていますので、特に発音記号を読める必要はありません。しかし、カタカナ表記には限界がありますので、できれば発音記号の方を読めるようになっておきたいものですね。 ではこの発音記号、どうやって勉強すれば良いでしょうか。実はイギリスのBBCが、ステキな教材を公開しています。ただ一つ問題があります。その内容は「国際発音記号(IPA)」というものに基づいているのです。日本でよく使われいてる発音記号は「Jones式」といって、このIPAとは少し異なるものなのです。ですので、秀逸なBBCの教材なのですが、そのまま使うわけにはいきません。IP
モダンな Web アプリを異なる JavaScript フレームワークを使う複数チームで開発するためのテクニック はじめに この記事は翻訳記事です。 原著者の許可をとって翻訳・掲載しています。 原文はこちらです。 翻訳者 マイクロフロントエンドとは? マイクロフロントエンドという言葉は 2016 年の終わりにThoughtWorks Technology Radarで言及されました。 それはマイクロサービスの考え方をフロントエンドに拡張したものです。 現在の Web のトレンドは多機能でパワフルな SPA です。 SPA はフロントエンドとバックエンドを切り離すという、マイクロサービスの考え方に基づいています。 開発をすすめていくと、特に複数のチームで管理している場合 フロントエンド層が肥大化して管理が難しくなりがちです。 これを「モノリシックなフロントエンド」と呼びます。 マイクロフロン
Tech Noteは、開設以来、多数の方々にご利用いただいてまいりましたが 2023年6月15日をもちまして、サービスを終了させていただくこととなりました。 今までご愛顧いただきましたお客様には深く御礼申し上げますとともに この度のご案内となりましたことを心よりお詫び申し上げます。 ■ 対象サイト:Tech Note ( https://technote.ipros.jp/ ) ■ サービス終了日時:2023年6月15日(木) 17:00 なお、これまでに掲載したPDF資料は イプロスサイト よりダウンロードいただけます。 ダウンロードにはイプロスへの ログイン が必要となりますので、予めご了承ください。 弊社ではサービス向上のため今後も鋭意努力してまいりますので 変わらぬご愛顧賜りますようお願い申し上げます。 本件に関する問合せにつきましては、問合せフォームよりお問い合わせください。
Game designers often talk about two types of randomness, input randomness and output randomness. In this post, I’d like to critique this polar model of randomness and introduce some new thinking about it that designers should consider. First, a quick summary for those new to the concepts: The distinction between input and output randomness in a game is whether the random event happens before or af
この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第1日目の記事として書かれました。 こんにちは! I was game の @dbs_curry です。『ヴォーパルス』や『ダンジョン オブ マンダム』というゲームを作っています。 この記事では、ボードゲームにおけるランダム性と公平性について書きます! これらはゲームデザインにおいてとても基本的な要素であり、そんな内容をいまさら文章にしても仕方ないだろう、と思われる方もいらっしゃるかもしれません。でもこれらは今僕の中で非常に重要なトピックなので、この機会にまとめてみたいと思います。 なぜゲームにランダム性が必要なのか?まず、僕が作りたいと考えているのは「おもしろいゲーム」です。 僕にとってのおもしろいゲームというのは、「何度でも繰り返しプレイしたいと感じさせる」ゲームです。 プレイヤーが何度でも繰り
理由 SHIFT キーはキーコードを -0x20、CTRL キーはキーコードを -0x40 する機能 全文 vim-jp.slack.com の #random から。 heavenshell [10:08 AM] TouchBar MBP にしたら強制的に C-[ になるので、オススメです!ようやく矯正できた。 mattn [10:09 AM] 人間の方が最適化されている yoshitia [10:12 AM] Escが物理的にない状況用にデフォルトでCtrl-[ 用意してるのすごい mattn [10:14 AM] いや、用意した訳ではないです。 SHIFT キーはキーコードを -0x20、CTRL キーはキーコードを -0x40 する機能なのです。 なので `[` つまり 0x5b は 0x1b になる。 0x1b = ESC 同様に CTRL-H は H が 0x48 なので 0x
今まで自分で作ったものが十数個、仕事で5社ぐらいの redux を見てきたので、その結果思うところを書く。 前提として、自分はエコシステムに乗るという意味で今では redux 肯定派だが、redux それ自身が過剰に抱えている複雑さはもっと分解されるべきだ、という立場。 Redux がうまく設計されているとどうなるか 一貫した一つの設計論に従うので、考えることがなくなる 難しさが廃されるのではなく、難しい部分が一箇所に集中する。React Component の末端では、何も考えることがなくなる。状態管理という難しい部分を作る人と、末端のコンポーネントのデザインに注力する人を分けられる。 大規模になっても設計が破綻しにくい、というエンタープライズ向きな特性を持つ。が、その技術基盤は(静的)関数型由来の考えが多く、基礎設計や基盤理解にはハイスキルが要求され、需要と適用対象のミスマッチを感じる
某社で自分が React/Redux + TypeScript などの講習をやってみた結果、TypeScript 入門用資料が必要だと思って書いたやつです。 このドキュメントのターゲット TypeScript で書かれたプロジェクトに参加する人 TypeScript を導入するために、その事前知識が必要な人 このドキュメントの読み方 ES2015 for Beginners ES2015 for ES5 Programmers ES Modules 非同期表現: Promise と async/await TypeScript エコシステム編 自分が React/Redux などの講習でいろいろやってみた結果、 ES2015 と TypeScript を同時に教えると、初学者は何がどの概念に由来するかの区別が出来ずに混乱します。なので、ES5 -> ES2015, ES2015 -> Ty
off-the-main-thread は今フロントエンドで熱いテーマの一つです。日本語圏では今ひとつ話題になってないので紹介しておきます。 off-the-main-thread の概念の大まかな概要については、Chrome 開発者の nhiroki さんの日本語の記事があるので、こちらを参照してください。 nhiroki.jp speakerdeck.com ここまでのあらすじ 従来のウェブブラウザーでは、一つの画面につき一つ割り当てられる、UI スレッドと呼ばれる名前空間で様々な処理を行ってきました。DOMセマンティクスの評価, CSS による rendering / painting、JSのScripting…。もちろん裏側ではブラウザが様々なバックグラウンドサービスに処理を委譲し、スレッドで実行され、その非同期な結果を受け取っているわけですが、少なくともUIスレッドで走るJSから
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