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●作品をつくる、制作するということは、表現やコミュニケーションに還元されない。モノをつくる動機には、何かを表現したいということだけでなく「モノをつくりたい」というのがあると思う。 要するに、何かと何かを繋ぎ合わせたり、混ぜ合わせたり、切り取ったり、形をいじったりして、そこから別の何ものかが立ち上がってくる、ということをしたい。自分と、自分以外の何かが相互作用することで、別様の何かが自分の手元から生まれるという経験をしたい。そして、その別様な何かが生まれた時、自分もまた、少し別様のものに変化しているということを経験したい。 例えば文章を書くことだって、何かを伝えたいという動機があるだけではなく、言葉そのものや、あるいは物語や意味や概念や論理の、面白い組み合わせや形、美しい組み合わせや形をつくりたい、という動機がまず最初にあるのではないか。 勿論、そのようにしてつくられたものを、他人に理解して
さる10月21日、ついに厚いベールを脱いだ任天堂の新型ゲーム機「NX(開発名)」改めニンテンドースイッチ。そのビッグタイトルのひとつが、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』だ。この30周年を迎えた「ゼルダ」シリーズは、ゲーム市場を牽引し続けたアクションRPGというジャンルを象徴する存在でもある。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は2017年発売予定。(画像は同公式サイトより) 前回は初代『ドラゴンクエスト』(エニックス・1986)に至る国内・非アクションコンピュータRPG(以下、CRPG)の道のりを辿ってきた。80年代はじめ、海を渡ってやってきた海外CRPGというジャンル。その中でも人気の高かった『ウルティマ』(オリジン・1981)と『ウィザードリィ』(Sir-Tech・1981)の良いところどりをして、情報を整理するマルチウィンドウ、分かりやすいストーリーなど「ジャン
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