このアプリは、問題に対して画面に表示された公衆電話のプッシュボタンを正しくポケベル打ち(ベル打ち)すると加点していくというもので、高得点を目指してひとりベル打ちの習得に励んだり、ランキングを友だちと競ったりして楽しめるものとなっている。 ベル打ちの画面は公衆電話のプッシュボタンのデザインとなっており、プッシュホン音源も正確に再現。モードは2種類用意され、お試しモードを利用してベル打ちの感覚を取り戻すことができ、ベル打ちを忘れてしまった人のために文字対応表も用意されている。また問題となる出題ワードは「ロンバケ」、「アムラー」、「ナタデココ」、「チョベリグ」など、ポケベル世代には懐かしいワードが用意され、高得点を獲得するとスペシャルワードも出現する。 ベル打ち画面は公衆電話のプッシュボタンのデザインで、プッシュホン音源も正確に再現。 入力したポケベルの画面を、TwitterやFacebookに
早くもcocos2d Advent Calendar 2011の2週目が廻って参りました。 ATND:cocos2d Advent Calendar 2011 前日の記事:cocos2d Advent Calendar 2011 12日目 cocos2d-x nativeビルドまで(@yoichineji) 今回は過去に何本かアプリをリリースした中で、Arcede MIDI ControllerというMIDIコンアプリを作成した時に、拙いプログラムスキルを絞って編み出した便利クラスをご紹介しつつ、cocos2dにデザインパターンを組み込んで、簡単便利に拡張するテクニックをご紹介させていただこうかと思います。 * cocos2dで普通のボタン作るのって面倒じゃないですか? 僕は面倒です・・・というか難しいです・・・ ~けものみちを目指して~さんの-cocos2dで簡単なボタンを作ろうぜ
2009年05月10日16:19 カテゴリ cocos2dで最小のゲームを作る 記事の本編に入る前に このエントリはずいぶん昔に書いたやつだから、いまのcocos2dでは仕様の違いで動かないみたい。 これに関して、この記事内のコードの修正方法を書いてくださった方がいますので、その記事を下記に紹介します。 「cocos2dで最小のゲームを作る」をバージョンアップに合わせ修正 では開始 今までcocos2dでのグラフィックの操作方法とか見てきたけど、これってゲームのメタファー的な部分でしかないので、これだけ学んでもゲームは作れません。残念! 結局ゲームの中核をなす部分はインプットに対する条件分岐やフラグのON/OFFなのだから、それらがうまく動けばそれに応じた画像や音楽を乗せればゲームは完成するはず。多分! だから今回はcocos2dで単純なゲームの元になるようなものを作ってみる。グラフィック
iOS 4あたりから、iOSにおけるグラフィックプログラミングの土台がOpenGL ES1からES2に移行されました。ES2ではシェーダー言語を使った実装が基本となるため、ES1に比べて初心者にとっての敷居が高いのが問題で、それを解決できるかもしれない注目のフレームワークがGLKitだったわけです。残念ながらiOS 5が正式リリースされた現在、GLKitはAPIとして使える状態にはなっているものの、ドキュメントはフレームワークリファレンスのみで、なかなか公式資料が他にでてこないのが困ったところ…。 GLKitに関する基礎情報 iOS 5で追加されたフレームワーク OpenGLアプリケーションを作るとき用 今までiPhoneでOpenGLアプリケーションを作るときに不便だった部分を補完してくれる 2009年にあの本を書いた時代はまだOpenGL ES 2.0に対応している端末が少なかったこと
いろいろカスタマイズして便利にします。 外観 デバッグコンソールなどを1つのウィンドウに統合する シミュレータでアプリを起動すると、デバッガコンソールがXcodeの後ろに隠れてしまい、いちいちフォーカスを切り替えるのが面倒。そんなときはこの設定を。 Xcode→環境設定→全般→レイアウト→オールインワン アプリ実行時にデバッガを自動的に表示する Xcode→環境設定→デバッグ→開始時→コンソールとデバッガを表示 __MY_COMPANYNAME__を変更する ファイルを新規に作成する時にファイル作成者の情報等が自動生成されるが__MY_COMPANYNAME__が気持ち悪い。そんな時は、コンソールから以下のコマンドを叩く。YourNameHereを表示したい名前に置き換えて。 ?View Code SHELLdefaults write com.apple.Xcode PBXCu
Objective-Cのカテゴリの仕組みを使うと、既存クラスに手を加えることなく機能を追加することができます。たとえば、NSArrayで配列内の要素をシャッフルしたい場合、ヘッダファイルを作成してシャッフル用メソッドを定義し、 @interface NSArray (Shuffle) - (NSArray *)shuffle; @end 下記のように実装しておけば、 @implementation NSArray (Shuffle) - (NSArray *)shuffle { // NSArray の要素をシャッフルするコード } @end あとはヘッダファイルをimportするだけでshuffleというメソッドがNSArrayのオブジェクトから使用できるようになります。 このように、カテゴリという仕組みを使用すると使い回しのしやすい形で既存クラスを機能拡張できるため、UIKitやFou
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サンプルソース <html> <head> <title></title> <style type="text/css"> <!-- #adbox { /*広告本体*/ border: 2px solid #adff2f; width : 470px; } .ad { /*バナーのボックス*/ display: none; width : 470px; } --> </style> <script type="text/javascript"> <!-- num =0; //バナーのボックスの IDを配列に格納 var ADarray = new Array("ad00","ad01","ad02"); var flag ="ad000";//識別のための標識 //ページを読み込んだ時に実行 window.onload = Bannerinit; function Bannerinit()
実機で開発中のアプリの動作確認を行う際、Xcodeと接続していないときにもNSLogやprintf等で出力したログを確認したい場合があるかと思います。 iConsoleはアプリ内でログ閲覧するためのライブラリで、 このようにコンソールライクなウィンドウをアプリ内に表示してログを確認できるようになります。 iConsoleの特徴 アプリ内でログ閲覧できるようにすること自体は 出力したい文字列(=ログ)をプールする ログを確認するための画面を表示する という2つの機能が最低限あればよいので、実際のところ自作しても大変ではないのですが、iConsoleは上記機能をラップしている以外に、多くの特徴を備えています。 たとえば、 5段階のログレベルを指定することで、ログ出力量を段階的にコントロールできる クラッシュ時に自動的にスタックトレースをロギングしてくれる コンソール画面の起動方法として、スワイ
はじめに iOS SDK登場から早4年近くが経ち、使い回しの効くUIコンポーネントや、煩雑な手順を楽にするスクリプト、自作するには難易度の高い技術をライブラリ化したものなどなど、今では多くの便利なオープンソースソフトウェアが公開されています。 本連載ではそんなオープンソースソフトウェアの中で、有用かつあまり日本語での情報が少ないものを中心にご紹介していく予定です。具体的な使用方法や、ソースの内容にも踏み込んで解説していきますので、ぜひ皆様の日々の開発にお役に立ていただければ幸いです。 トゥイーンライブラリを使用するメリット UIViewのアニメーションで指定できるイージングの種類は、 UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut UIViewAnimationOptionCurveEaseIn UIViewAnimationOptionCurveEaseOut U
UIWebViewを使ってインタフェースを作りたいとき、ユーザの操作でスクロールされたりするのは困るので、スクロールやバウンスを止めたい時がある。 要するにWebViewのSubViewの中のUIScrollViewのBounceとScrollを止めればいい。 for (id subview in webView.subviews){ if ([[subview class] isSubclassOfClass: [UIScrollView class]]){ ((UIScrollView *)subview).bounces = NO; ((UIScrollView *)subview).scrollEnabled = NO; } } これでいける
iPhoneがでた当初はWebApp押しだったAppleも3Gを出してからすぐにネイティブアプリに手のひらを返してしまって、WebAppはすっかり影がさしてしまいました。 それでも、jQTouchやSencha Touch、jQuery mobileなどWebAppの開発支援となるJavascriptライブラリが登場して一部では盛り上がったりもしています。PhoneGapみたいにWebAppをネイティブにパブリッシュするツールや、Titanium MobileのようにWeb言語ベースで開発してネイティブにするものもありますし、いろいろですね。 iOS4までのMobile SafariではCSSの一部のプロパティが使えなかったりで、よりリッチなWebAppをつくろうと思えばJavascript必要でした。 先日公開されたiOS5では今まで「なんで使えないの?」といったところが少し修正されて、
前編ではiOS5のMobile Safariから使えるようになったHTMLやCSSの要素などについて試してみた、半分だけ紹介・解説しました。まだ前編を読んでいないという方は先に前編を読んでおくことをおすすめします。 →iOS5のMobile Safariから使えるようになったHTML5・CSSを試してみました【前編】 ざっと今回試してみたプロパティやテクニックをもう一度振り返っておくと以下のような感じです。 position:fixedを使ったタブUI overflow:scrollを1本指ですいすいスクロールさせる Web Symbols typeface CSS Only Transition Effects 新しいInput typeとネイティブっぽいselect UI Inline SVGとSVG icons 前編では最初の3つを紹介・解説したので、後編では残りの3つを紹介したいと
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