2011年4月6日のブックマーク (22件)

  • 男性GMによる女性NPC運用術

    요비+ヨビ @yobi3 寝ながら蕩々と考えていたTRPG関連の話を少し書こうと思う。 ずばり「GMするときのNPCの運用方法」に関してです。 さいきんmixiを通じて初めての方と一緒に遊ぶ機会が増えましたが、よくセッション後の事でGM方法について聞かれます。 2011-01-24 00:02:50 요비+ヨビ @yobi3 その中でも男性の方はよく「女性のNPCの演じ方が難しい」と聞きますが、それは異性を演じるのですから当然難しい。(実じゃ女性の方も同性の女性を演じるのが難しいとよく聞きますが…)。 あと女性を演じることではなく、主に「ヒロイン」を演じるのが難しいというのが音ではないかと思います。 2011-01-24 00:06:16 요비+ヨビ @yobi3 問題点をいろいろ掘り下げてみたり、簡単なアンケート型質問をぶつけてみたりしてまとめて見たら、だいたい問題点は2つにまとめら

    男性GMによる女性NPC運用術
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    途中まで、時々見かける方法論かな、と思ってたら、遠藤氏が入ってきた辺りから一気に有効性があがった。あぁ、モデルを事前にリサーチしてしまえばいいのか
  • 物語をどう語るか(表現・演出に関して)

    作家の榊一郎(ichiro_sakaki)さんと五代ゆう(Yu_Godai)さん、GA編集部(GA_bunko)編集長のK村さんの「物語をどう語るか」というテーマに関するやりとりです。

    物語をどう語るか(表現・演出に関して)
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    TRPG関係者向け、話の続き → 遠藤卓司さんによるTRPGの表現・演出について #TRPG http://togetter.com/li/96378
  • 希有馬屋(井上純弌)氏が勧める「シナリオクラフトシステム」

    井上純一(希有馬屋)『逆資論』発売中 @KEUMAYA そういや、「BEAST BINDディケイド」の前書きを書いてるときに気がついたんだけど、後にTRPGの多くに取り入れられ、遊びの状況を変える「発明」ってのは、はじめは実にひっそり導入されてるのね。シーン制、今回予告(トレーラー)、ハンドアウト、PC番号制。 2011-02-18 14:20:43 井上純一(希有馬屋)『逆資論』発売中 @KEUMAYA 『これを導入すると遊びの状況が変わる!!』とか『偉大な発明だ!!』とか謳っていないわけだ。そういう風に謳ってるヤツは、たいていはそれ単体で消えてるのね。だいたいが書き手の自意識の肥大の証明に終わってる。 2011-02-18 14:25:56

    希有馬屋(井上純弌)氏が勧める「シナリオクラフトシステム」
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    六門のメルラルズ(発売2004年)は違うのかなぁ? ミストキャッスルばかり話題にされるけど(涙) / シーン制って、N◎VA-Rの大発明だと思うけど、当初は全く運用方法が分からなかった、謎概念の一つ
  • ゴメン、悪口だ - LISTの日記

    つーか、悪口って、どっからだろう? 例えばオレが被害者の時、周囲に被害を訴えたら、それは悪口? あるいは、悪い部分を挙げたら、それは悪口だろうか? 違うとしたら、どこからが悪口だろう? まぁ、今回オレは被害者じゃないんだけど… あ、一応隠すね。 精神だか神経がマトモな人は疲れるだけだから、見ちゃダメよ。 オレは吐き出さないと疲れや呆れが抜けないから書いてるだけなんだ。 ダチョウ的な意味じゃなく、マジで見るなよ。 えっと、いわゆる「勤勉なバカ」問題というか、ぶっちゃけ「親切心のあるD&D老害」なんだけど… えっとさ。 今どき、この21世紀というか、2011年にもなって、テーブルトークを初心者に説明しよう、あるいは体験プレイを開こうという人物が、くちプロレス全開のクラシックD&Dをやるというのよ。 もうね、「気をつけるって言わなかったから」とかをマジでやっちゃう気マンマン。 買い物行くだけで「

    ゴメン、悪口だ - LISTの日記
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    ……FEARやSNEのやってきた努力って何なんだろう。
  • TRPGの魅力と間口の広さ - しみゅれーしょんだいありー

    今回はコンベンションなどの定例会がない(または地方のように少ない)状況から、TRPGの間口の広さに考えてみました。 物議をかもしだした日記ではありますが、その時にTRPGの利点について考えを述べてみました。女神転生のように基ルールブックだけではプレイが不可能になっているこのシリーズはぶっちゃけ何かがおかしい・・・と書きました。またTRPGは、ロールプレイ(なりきり要素)という高い敷居がありますが、それについてはゲームマスターという進行役がフォローすることで初心者でも楽しむことができると書きました。 さて、コンベンションのように開催サークル全体で初心者をフォローできる環境にない場合のTRPGの間口の広さについては、他のアナログゲームに比べて群を抜いていると言わざる得ません。 これはソードワールドの存在が非常に大きいと思います。文庫サイズのルールブックは非常に安価に購入できるうえ、一般書店で

    TRPGの魅力と間口の広さ - しみゅれーしょんだいありー
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    TRPGの楽しさを見誤っている。TRPGはGMだけでなく、PLも「楽しもう」「楽しませよう」と意識している。もしSLGに持ち込むなら、必要なのは「味方」、すなわち、「新人を副官に据えて部隊の一部を担当させる」ことでは
  • 『英国メイドの世界』の原点としてのTRPGとコレクションシリーズ - ヴィクトリア朝と屋敷とメイドさん

    最近、チェックしていたところ、グループSNEの初の商業出版『モンスター・コレクション』が25周年を記念したと知りました。懐かしいのと、原点回帰の意味を込めて書きます。 DRAGON BOOK 25th Anniversary   モンスター・コレクション テイルズ   (富士見ドラゴン・ブック) 作者: 安田 均,水野 良,山 弘,友野 詳,清松 みゆき,秋田 みやび,中村博文出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2011/02/19メディア: 文庫購入: 6人 クリック: 21回この商品を含むブログ (9件) を見る 私は小学生の頃にゲームブックに出会い、その後、『コレクションシリーズ』に相当、はまりました。25周年というと、私が10歳ぐらいの頃ですね。 TRPGとの出会い グループSNEによる「コレクション」シリーズは、全体に一つの流れがある中、たとえばあるモンスターを描写する「

    『英国メイドの世界』の原点としてのTRPGとコレクションシリーズ - ヴィクトリア朝と屋敷とメイドさん
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
  • ルール優先、演出後付け - LISTの日記

    先日のIRCの中で、技能で稼ぐ話しが出ました。 その中で、製作では月にxxgp、〈芸能〉で月に48gpも(金額は曖昧)と言ったら… 「ヤクザにxxgp取られて……」「場所代でxxgp取られて……」みたいなレスがついたわけです。 その場では、ちょっと違和感を感じたダケだったんですが、のちのち、違和感の原因を考えていて思い当たったわけです。 なぜ、50gpにもならない小銭のハナシで、PCから金を奪うってコトになるんでしょうか? いや、そうじゃない。 質はソコじゃない。 なぜ、PCがポイントを払って取得したスキルの効果を減らすのでしょうか? その減らす行為に、どんな正当性があるのでしょうか? ルールブックに、 スキル判定の数値がA〜Bならxxsp稼げる、 スキル判定の数値がC〜Dならxxgp稼げる、 こう書いてあるなら、 稼いだ分をそのまま渡すのがルール通りですよね? 一体全体、どんな正当性が

    ルール優先、演出後付け - LISTの日記
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    この人の環境って、ぶっちゃけ、すげー古いな。それとも、D&DのGMは、今でも、こんな感覚でいるのか
  • まおか : テーブルトークRPGあるある

    2011年03月06日00:00 カテゴリゲーム テーブルトークRPGあるある 無念 Name としあき 11/03/05(土)05:01:41 No.39415589 [消]del 12:18頃消えます TRPGにありがちな事…無念 Name としあき 11/03/05(土)05:03:45 No.39415725 [消]del  ひとがあつまらない…無念 Name としあき 11/03/05(土)05:05:14 No.39415804 [消]del  声が聞き取れない…無念 Name としあき 11/03/05(土)05:06:09 No.39415863 [消]del  サイコロがテーブルの下に落ちる…無念 Name としあき 11/03/05(土)05:06:17 No.39415873 [消]del  6フィートの棒が武器じゃなかった…無念 Name としあき 11/03/05

    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    なんか、旧SW登場前ぐらいの時代で止まってる人がすげーいる。FEARやSNEの努力は何なのだろう
  • 遊ぼう。力のかぎり - xenothのブログ

    ご挨拶 xenothです。しばらく更新が空いてしまい、時節柄ご心配おかけしたようで、申し訳ありません。 東京住まいですので、物理的には何不自由なく暮らしております*1。 今回の震災に出来ることを考えましたが、まず平常通りの暮らしを続けていくことが一番と思い、こちらも平常どおりに更新してゆこうと思います。 とはいえ、いつもどおりにAGS様の記事に辛口の感想を書くというのも、我ながらどうかと思ったので、そちらは後に回すとしまして。 TRPGと遊びについて、駄文をしたためましたので、公開させていただきます。 TRPGとヒーロー 日海外を問わず、およそ発売されてプレイされているTRPGの中では、様々な意味でのヒーローをプレイするゲームが最も多いといっていいでしょう。 この場合のヒーローをプレイするとは、自分たち以外の誰かを助けることを、ゲームの目的に含むものです。 「別にヒーローをやらなくても

    遊ぼう。力のかぎり - xenothのブログ
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
  • TRPGで初めてのGMをなさる方向けにアドバイス

    요비+ヨビ @yobi3 先日初めてTRPGのGMにチャレンジされる方にいろいろと自分なりのアドバイスしたのですが、ほかにも需要があるかなと思い、自分なりにまとめててみます。ご興味ある方は軽く読み流してください。 2011-02-23 19:56:31

    TRPGで初めてのGMをなさる方向けにアドバイス
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    GMは神でもなんでもなく、PLと一緒に物語を作る役割と思うのが吉。いざとなったら、「ここ、忘れて」と謝るのもあり。「シナリオの隙を突いて破綻させてやろう」とか考えてるPLがいたら、そりゃメンツが悪かったんだ
  • 何がどう悪いのか - LISTの日記

    28日の日記で少し書いたんだけど、何がどう悪いかっつーと、例えばココ。15分13秒からのシーン。 DM様 我那覇さん、次からは何の武器で攻撃したのか、どこに移動したのを明確にしなさい。 DM様 今回は、貴方が初心者で敵が1体のみで火力優先なのが解っていますから見逃しますが。 DM様 そうしないと、こちらで勝手に判断して貴方の不利なように動かしますよ。 えっと、コレの何が悪いか悪いか分らない人もいるでしょう。 根的な問題として、 テーブルトークに限らず、 D&Dに限らず、 アナタがミス(だと思うものに)気付いたとして、 それを行うところを注意せずにわざと見逃しておいて、 あとから「今回は見逃してやった」 などと言うのは、卑劣です。 気付いた時点で注意しないで、 あとから 「オマエはミスをした、違反だ」 と 偉そうに言うとは、一体何様なんだこのゲス野郎。 オマエは敵か? PLやPCの敵なのか

    何がどう悪いのか - LISTの日記
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    クラシックD&Dではなく、クラシックGMの弊害。おそらく「1D4ダメージのナイフで首を掻き切っても人は死なない」世界観なんだろう。今の時代に生き残っているんだなー。
  • キー・ハンドアウト - T's Digital Junk!?

    以降、『マーダーインク』『ナイトウォッチ』『ワールドオーダー』の壮大なネタバレ要素を含みます。未プレイの人は読み飛ばしてください。また、必要があれば、PC=キャスト、GM=ルーラー、セッション=アクトと読み替えてください。 はっきり言って僕にとって「ダンス・ブラインドフォールド」は衝撃的でした。 その当時、PC間で情報共有されなくてもいけど、PL間で情報共有されないのは、セッションの進行を妨げるのでよくないという”常識”に自分が囚われていたからです*1。GM-PL間のメモ会話、別室プレイ等々の過去の経験から、PL間で情報共有しないことは、面倒なわりには、それ程楽しくないと思っていました。そんな中、久々にPL間で秘密があるシナリオは新鮮で、そしてカッコいいストーリーでした。 しかし。自PCの設定が、PLの知らないところで勝手に生えてくるという点は微妙でした。しかもPCは知っているけど、PLは

    キー・ハンドアウト - T's Digital Junk!?
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    N◎VAのサプリメントらしいので、詳しいことは分からないが、「シノビガミ」に回答の1つがある気がする。
  • Tee-Mine 〜 Tシャツ屋で働く担当(P)の日記

    tee-mine オリジナルTシャツのお店「Tee-Mine(ティー・マイン)」を切り盛りしております担当(P)の業務日報的ブログ。趣味に走ってしまう事も多いハズ。

    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    GMの楽しさの真骨頂が感じられるのは、GMが考えてるストーリーの斜め上をPCがかっ飛んで、なお物語が崩壊して無い、って時だろうなぁ
  • 物語生成における妥協が気持ち良いのであって:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://ikapon.exblog.jp/13061104/ これを見て。 わりとネガティブです(笑 いつもどおり? -- そもそもTRPGの物語というのは必然的にキャラクター小説的キャラクター主題の物語になることが多いので(Wローズは除くかな?)、物語の傾向としては偏ってはいるのですが。 個人的に物語的面白さが主となる局面というのは ・PCの願望よりも、話的に面白くなることが優先される というのを指向してPLがプレイするものだと考えてますが、そこら辺が明確なリプレイとしては ・旅する大樹とあるく赤い砂漠 ここでは、PC同士がわざと真剣にいがみ合って、そのあと劇的に和解するという激マゾプレイ(笑)がバリバリプレイされてますし ・ビューティフルデイ この作品では、最終的なハッピーエンドのための神業を残すために、PCが死亡することを選ぶプレイがされてますし(深淵やってるとそういうプレイは

    物語生成における妥協が気持ち良いのであって:(・_・) | 紙魚砂日記
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    引用先の何となく感じた違和感を、言語化されて、腑に落ちた
  • TRPG初挑戦: 君に誓いを僕は夢を

    知人の誘いで、TRPG(テーブルトークRPG)のオフ会に参加してきた。 ネタはクトゥルフ神話。 俺はTRPGの何たるかを知らず、ダイスを使うということからボードゲーム――双六の一種みたいなものだと思っていた。 だけど、ゲームが始まってもボードも駒も出てこなくて、ようやく「ああ、これはまさにテーブル『トーク』……会話で進めるゲームなんだ」ってことに気づく。 シナリオを作って進めるGM(ゲームマスター)はもちろん、プレイヤーにも自主性や判断力、想像力が求められる、ものすごく高度なゲーム。 相変わらず、人前でのアドリブが大の苦手という俺には、テンパったり戸惑ったりすることばっかりだったけど、面白みは十分理解できた。 慣れてきたら、もっとノリよくやってみたいなぁ。現実じゃない世界で、自分じゃない誰かを演じるってことが、結構好きなので。 GMもやってみたいけど、ハードル高そう……。プレイヤーに質問さ

    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    ルール面で不慣れなのは構わない。世界観も分からなくて構わない。語りたい物語があるならば、それでGMは出来る。あとはPC達が自分の斜め上に言っても、うろたえず、一緒に笑ってればいい
  • TRPGの演出、とりわけ描写について「準備内容」と「使い方」を考える - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    先月『ゴーストハンターTRPG』をやってましたが、ホラーTRPGってやっぱり難しいなー演出がネックだよなーと思いました。演出は苦手です。でも苦手なものって定期的に克服する気が起きませんか。私は起きます。納豆べてみたりとか。で、やる気のあるうちに対策を考えてメモしておきます。書いてるうちに「あれ、これ普通じゃね?」って気になってきましたが、それはそれだけ身に着いてないって事でしょうからやっぱりメモしておきます。ちくしょうちくしょう。 「ホラーTRPG」の難しさ、演出は大事だよー ホラーTRPGって難しいです。だって「ホラー」というからには怖くないといけないんですが・・・TRPGは普通5〜6人でプレイするわけで・・・なんかもうこれだけで「不安感」や「恐怖感」から遠のいちゃうんですねー。仲間がいるって心強いね(´・ω・`) なので、ホラーTRPGを遊ぶ時には「演出」とか「雰囲気づくり」が生命線

    TRPGの演出、とりわけ描写について「準備内容」と「使い方」を考える - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    ホラーでは、「決して固有名詞を言うな」というのがキー。すると、すらすら口が回らないGMは、情景描写の為に準備が要るのは当然。
  • 子どもと一緒に楽しめるTRPGシナリオ、いくつ作れる? ―河合隼雄『物語とふしぎ』をガイド役に - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    冒険企画局『ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー』(2008年)や、今年の1月頃に公開された『冒険王道』を見て、オールドなTRPGファンの中には「よーしパパ、子供がうまれたら一緒にTRPGしちゃうぞー」って思い始めた人もいるかもしれません。とりあえずここに一人います。 しかし子供と遊ぶ以上、「クラスメイトのツンデレヒロインが」とか「幼馴染を助けるために山から」といったシナリオを作るのもどうなんよって感じですね。TRPGの基は”楽しませる”ですもんね。かといって、わかりやすいファンタジーで悪者を退治するシナリオ・・・の続きはどうしよう?、戦うばっかりじゃ単純すぎじゃないかしら、とか。子供が楽しめるシナリオっていくつ思いつけますか? という時に、良さそうながあったので紹介してみます。 物語の役割と、子どもの内的世界 『物語とふしぎ』は、河合隼雄による児童文学ガイドです。以下、第1章を要約

    子どもと一緒に楽しめるTRPGシナリオ、いくつ作れる? ―河合隼雄『物語とふしぎ』をガイド役に - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
  • マスターは目や耳 - LISTの日記

    タイトルは、先日のチャット中の話題で気になったこと。 えっと、ハッキリ言葉で聞いたのは、Cut-inn でのチャット中にささりんが言った時かな。 (もう、15年くらい昔なのか? もっと?) マスターは、キャラクターが見たものや聞いた音を伝える、知覚の仕事も持っている。 そらそーです。今だって重要ですが、昔のマップやミニチュアを使わない時代のゲームでは特に重要です。 マスターが描写しない事には、周囲には当たり障りのないモノしか存在しないのですから。 先日聞いた例では、握ると毒の回る剣を使っていて、気付かず死亡したそうです。 毒のダメージレーティングが回ってしまったとか、セージチェック失敗はともかくとして… ここで挙がる疑問は、けっこう深刻ですよね? ・死亡するほどの毒なのに、体調の悪化に気付かなかったのか? その描写はしないのか。 ・セージチェックで原因を特定できなかったのは仕方ないとして、

    マスターは目や耳 - LISTの日記
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    今風のマスターなら、やる前に情景を思い浮かべる意味で「では君はずりずりと机を引っ張っていく、と」と一旦描写を切って、プレイヤー側のツッコミ待ちをする。この辺、トラップダンジョンの難しいとこだね
  • カプコン,謎のカウントダウンサイトを本日オープン。ヒントは「DD」

    カプコン,謎のカウントダウンサイトを日オープン。ヒントは「DD」 編集部:山 携帯電話向けカウントダウンサイトのQRコード カプコンは日(2011年4月6日),新作ゲームのものと思われるカウントダウンサイトをオープンした。 黒い背景のトップページの中央には何かのシルエットと,カウントダウンタイマーが確認できる。4月6日11:00現在のタイマーから推測する限り,約156時間後の4月13日0時に何らかの情報が公開されるようだ。 なお,サイトのURLは「http://www.capcom.co.jp/DD/」となっており,「DD」というワードとドラゴンらしきシルエットがヒントかもしれない。 カウントダウンサイト 関連記事一覧へ関連記事 カプコン,謎のカウントダウンサイトを日オープン。ヒントは「DD」 この記事のURL: キーワード OTHERS ニュース 編集部:山

    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    D&D 3作目?
  • 冒険者マフィアは,ドラゴンの財宝を手にできるか。TRPG連載「『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で遊ぼう」第2回は,初のダンジョン攻略に挑戦だ

    冒険者マフィアは,ドラゴンの財宝を手にできるか。TRPG連載「『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で遊ぼう」第2回は,初のダンジョン攻略に挑戦だ ライター:マフィア梶田 イラスト:hounori テーブルトークRPG(以下,TRPG)の元祖である「ダンジョンズ&ドラゴンズ」(以下,D&D)の魅力を,全4回にわたってお伝えしていく連載「『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で遊ぼう」。その第2回では,TRPG初心者ライター・マフィア梶田が,いよいよ格的な冒険に挑戦する。「ダンジョンズ&ドラゴンズ 第4版 スターター・セット」に入っているシナリオ「ねじれた迷宮」に,新米パーティが挑んだ顛末を,プレイヤーの視点からレポートしていこう。 ■関連記事 第1回:君はD&Dを知っているか? HobbyJapan公認連載「『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で遊ぼう」,第1回はマフィア梶田がTRPGのキャラメイクに挑む 「ダンジ

    冒険者マフィアは,ドラゴンの財宝を手にできるか。TRPG連載「『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で遊ぼう」第2回は,初のダンジョン攻略に挑戦だ
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    「立体ダンジョンやミニチュア,ペーパークラフトなどは,本製品には含まれていません」 あぁびっくりした / こんなとこで朱鷺田さんの名が… / 今のD&Dは、LV1から戦えるドラゴンが用意されていて、むしろ新鮮
  • 元カプコン取締役・稲船氏「ソーシャルゲームを認めないと生き残れない」

    元株式会社カプコン執行取締役の稲船敬二氏は2011年4月4日、ニコニコ動画で生放送された番組「ドンハン稲船の金ドブTIME!」において、「『モバゲー』や『GREE』などでのソーシャルゲームを認めないと生き残れない」と語った。 稲船氏は、『ロックマン』『鬼武者』『デッドライジング』など数々のTVゲームソフトを手がけたクリエイター。会議で部下を叱責する際に「どんな判断だ。金をドブに捨てる気か!」と言った姿がテレビで放映され、ネット流行語になったことでも有名だ。2010年11月末にカプコンを退社して、その後2つのゲーム会社を立ち上げている。 番組では、スタジオ観覧者から「携帯電話などのソーシャルゲームでは、『金ドブ(金をドブに捨てる)』という感じでお金をつぎ込むユーザーが多い。それらは来、コンソール機(=PS3やXbox360のような家庭用据え置き機)に流れてもおかしくないお金。今後、ゲーム

    元カプコン取締役・稲船氏「ソーシャルゲームを認めないと生き残れない」
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    まず、4gamerのインタヴューを読め → http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110311004/ / 「ソーシャルはやらない」と毛嫌いするのはダメ、と言うのは妥当。集中もいいけど、選択肢にあげるのも認めないのはダメ、って話
  • 発・送・配電分離時代昔語り、あと周波数を東西で50と60で統一しただけでもすごいんだぜ話

    浮上する東電の発送電分離構想。 振り返ってみれば戦前は発送電分離の時代でございました。さらにはラストワンマイルの配電部門まで分離されており、そしてそれらは電鉄会社という巨大ビジネスと複雑怪奇に絡み合っていた 電鉄と電力に取り付かれた墨東公安委員会氏が背中の痛みをこらえつつ繰り出す発送電分離時代の昔話を見逃すな! r ‐、 | ○ |         r‐‐、 続きを読む

    発・送・配電分離時代昔語り、あと周波数を東西で50と60で統一しただけでもすごいんだぜ話
    Sigma
    Sigma 2011/04/06
    技術むかしばなし