ブックマーク / jp.ign.com (7)

  • 40年にわたってゲームの遊び方を変えてきた伝説のクリエイター! 鈴木裕ロングインタビュー

    鈴木氏といえば『スペースハリアー』、『アウトラン』、「バーチャファイター」シリーズや「シェンムー」シリーズなど、セガに在籍していた時代に数多くの名作を生み出した。1985年の「ハングオン」で史上初のバイク型筐体を生み出し、1993年の『バーチャファイター』で世界初の3D格闘ゲームを作り、さらに1999年の『シェンムー 一章 横須賀』でオープンワールドの先駆けと呼ばれるようになったゲーム体験で世界中のゲーマーを驚かせた。『サイファイ』が2006年に中止されていなければ、タッチ操作をアーケードに普及させた第一人者にもなっていたかもしれない。ひとりのクリエイターはいったいどのようにしてこれだけ異なる体験を生み出し、そのたびに「先見の明」を発揮してゲームの遊び方を変えることができたのだろうか。IGN JAPANは同氏のスタジオであるYSNETに赴き、詳しくインタビューした。 セガ時代の鈴木裕氏。

    40年にわたってゲームの遊び方を変えてきた伝説のクリエイター! 鈴木裕ロングインタビュー
    Sigma
    Sigma 2023/11/02
    シェンムーのノウハウが、龍が如くに繋がってるのは、開発者もコメントしていた。シェンムーはオープンワールドゲームのテストベッドのようなもので、やっぱりセガは10年早かった
  • セガが“巨額の予算”を投じて「クレイジータクシー」と「ジェットセットラジオ」の新作を開発中との報道

    セガが”巨額の予算”を投じて「クレイジータクシー」シリーズと「ジェットセットラジオ」シリーズをリブートさせるとの報道があった。定期的な収益やオンラインコミュニティーを生み出す新作を開発するという。 Bloombergによると、このリブートはセガの「スーパーゲーム」構想の一環で、大規模なコミュニティーやニッチで販売機会の少ないものでも大量にそろえて全体利益を上げるロングテールの収益を生み出すことができるゲームを開発することを目的としているという。要するに、課金によってコンテンツを配信する『フォートナイト』の収益モデルを採用するということだ。 関係者によれば、「クレイジータクシー」のリブートは1年以上前から開発が進められており、2~3年以内の発売を目指しているという。「スーパーゲーム」構想には「クレイジータクシー」と「ジェットセットラジオ」のほかにさらに2つの企画が存在していて、そのうち1つは

    セガが“巨額の予算”を投じて「クレイジータクシー」と「ジェットセットラジオ」の新作を開発中との報道
    Sigma
    Sigma 2022/04/21
    難しいことは言わない。JSRFをXbox Series Xに4K移植してくれ。それだけでいい。新作までは望まない、、、オンラインリブートの新作かぁ / 「ブルームバーグ」「By Takashi Mochizuki」なんだ、また飛ばし記事か、驚かせやがって。
  • Xboxが最も大きく成長している市場は日本?今後はすべてのファーストパーティータイトルを国内向けにローカライズする意図も明らかに

    IGN JAPANはXboxのアジア地域を担当するジェレミー・ヒントン氏にインタビューする機会を得た。Xboxが歴史的に苦戦を繰り返している日市場だが、Xbox Game Passが日人ユーザーにマッチしたサービスであり、Xbox Series Sのお手頃な価格やコンパクトなデザインも日人受けがいいと言う。ヒントン氏によると、今Xboxのサービスが最も大きく成長している市場は日だ。どのような未来に期待できるのかを聞いた。 ――『Starfield』や『Halo Infinite』など、E3のXbox&ベセスダのショーケースでたくさんのタイトルが紹介されましたが、ファーストパーティータイトルは日向けにローカライズされるのでしょうか。 ベセスダは加わったばかりでまだ独自に動いている部分も多いので詳しくは言えないですが、その他のファーストパーティーについてはすべてフルローカライズしてい

    Xboxが最も大きく成長している市場は日本?今後はすべてのファーストパーティータイトルを国内向けにローカライズする意図も明らかに
    Sigma
    Sigma 2021/06/15
    Xbox Series Xを買うことを前提に、3年分のXbox Game Passを16,316円で購入して、約9か月。Xbox Series Xは入手し損ねたが「別に、Xbox One Xのままでいいんじゃないか」ってぐらいには、Game Passに満足している。
  • ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて

    東洋経済オンラインに「『スプラトゥーン』の中毒性が極端に高い理由」という記事が掲載されている。このような記事は相手にしないほうがいいと言われるかもしれないが、ゲーマーでない人からあらぬ誤解を受ける可能性がある。ゆえに誰かが一度きちんと否定する必要があると考え、この原稿を書くことにした。 その記事では、任天堂が展開しているNintendo Switch向け対戦アクションゲームスプラトゥーン2』が「家族の絆をも壊すゲーム設計を採用している」と書かれている。毎日遊ばせたくなるような仕掛けがあり、中には「ギア」というガチャのようなシステムがあって、それのせいでやめられないのだ……、と。しかし、これは明らかに間違っている。いや、間違っているだけならまだマシで、問題は“読者の不安を煽るような記事”にしかなっていないところだ。 ゲームを正確に捉えられていないゲーマーとしての失望 『スプラトゥーン2』(

    ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて
    Sigma
    Sigma 2019/02/05
  • 「VA-11 Hall-A」インタビュー、ベネズエラの日常と非日常の中で生まれたパーソナルなアドベンチャー

    過酷な現実を生き抜いていくために、あなたなら何をするだろうか。裕福になるために働くか、社会を変えるために政治家になるか、自己表現のために作家になるか。ひょっとしたらゲームを作るべきかもしれない。今のような時代、それがもっとも世界的な共感を勝ち取るかもしれないからだ。 「VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action」(以下「VA-11 Hall-A」)は2016年に英語版がリリースされ、日版が2017年11月16日に発売予定のタイトル(PS Vitaがリリース。PC版については同日に日語データがアップデート予定)。「サイバーパンクバーテンダーアクションゲーム」と人をったようなジャンル名が謳われている奇妙なアドベンチャーゲームだが、その来歴もまた一筋縄でいかないものだ。 開発者のSukeban Gamesはベネズエラ出身の2人の若きクリエイター。PC-

    「VA-11 Hall-A」インタビュー、ベネズエラの日常と非日常の中で生まれたパーソナルなアドベンチャー
    Sigma
    Sigma 2018/03/27
  • Nintendo Switchユーザーのプレイスタイルが明らかに

    IGN Japan is operated under license by Sankei Digital Inc./IGN Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています

    Nintendo Switchユーザーのプレイスタイルが明らかに
    Sigma
    Sigma 2017/11/06
    2割弱が80%以上のプレイ時間がドックイン状態。3割強が80%以上のプレイ時間がドックアウト状態。約5割が、ドックイン・アウトそれぞれのプレイ時間が20%以上 / 持ち運び可能、という特徴が利用されているという結果
  • 「ゼルダの伝説 BotW」の世界に臨場感をもたらす100のディテール

    「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(BotW)」のワールドデザインや自由に物理を操るゲームプレイはゲーム史に残る偉業というほかない。これまでは一道のゲームを作ってきた任天堂は、今回は巨大な箱庭を用意してプレイヤーを完全に自由にしている。この箱庭には物理の法則が定められているが、それに従うかどうかも私たちが決めることだ。 圧倒的な自由度の高さに任天堂ならではの細部へのこだわりや丁寧に磨かれたデザインが加わり、さらには「よく思いついたものだ」と感心せずにはいられない場面も多く、かつてないほど夢にあふれたゲームに仕上がっている。 1. シーオクタに錆びた武器を投げつけると呑み込むのだが、吐き出すときれいになって帰ってくる。洗濯機より優秀! 2. 寒い場所では防寒具を着るなり、身体が温まるべ物や薬を服用するなりして寒さに耐えられるようになるが、実はもう1つ方法がある。ファイアロッドや火

    「ゼルダの伝説 BotW」の世界に臨場感をもたらす100のディテール
    Sigma
    Sigma 2017/03/24
    「1. シーオクタに~」 1つ目から、ネタバレをみてしまった。この記事は読めない / 「気づき」のゲームだから、そういうTips1つがネタバレになるというのが、このゲームの不幸
  • 1