プランナーの岡田です。 ズバリ本題ですが、初めてゲームを作ろう!、となった7〜8年前、「そもそもゲームってなに?」という当たり前だけど、踏み込むと哲学的な迷路に飛び込みました。 で、wikiを調べる等の安易な解決策に走ったわけですが、いくつかの高尚な理論を理解もできずに、右往左往していると、 「乱数による揺らぎを分かりやすく楽しめるものにすること」というような自分でも理解できて、かつ形に落としやすいシンプルな記述があって、「ああ、これだな」と、自分の中のゲームの定義にしました。 ここでいう乱数は、プログラム生成される数値だけじゃなくて、相手の思考とかも含めた「結果が予測できないもの」、位な感じです。 じゃんけんの例 一例を出すと、究極的にシンプルなゲームは仮に「じゃんけん」とします。 A君とBさん、初対面の2人がじゃんけんを10000回戦した場合、最初の1戦の勝率はやはり5割でしょう。 そ