ベルギーに行った 先日、ベルギーに行きました。 マグリットの絵とルーベンスの絵を見るのが目的。 あまり時間もなく、ブリュッセルとアントワープを駆け足気味で巡ることに。 ミュンヘンから車で10時間近くかかり、なんでこんな無茶をしてしまったのかとも思いましたが、ヨーロッパの方…
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Janet Herliheyは昨年、11歳の息子が注意力欠如障害(Attention Deficit Disorder:ADD)と診断された際、それまで考えも及ばなかった治療法を受け入れる気になった。その治療法とは、子どもをビデオゲームで遊ばせることである。 Herliheyが、ADDの治療法として医薬品の代わりにビデオゲームを選んだ理由は、それがNASAの技術だったからだ。この技術は、SonyのPlayStation 2(PS2)用ゲームソフト「Ratchet & Clank」など、子供への悪影響が少ない市販のゲームで遊んでいる間に、子供が集中し、リラックスできるよう子供の脳を「調整」するのに役立つ。 「SMART BrainGames」と呼ばれるこのシステムは、基本的に、ヘルメット内のセンサーを使って、ゲームで遊んでいるHerliheyの息子の脳波を測定する。そして、PS2に接続された
コンピュータゲームは非コンピュータゲームと何か本質的に違うものかもしれない――ということは、たぶんゲームプレイヤの多くが漠然と感じてきたことだと思います。「ゲーム, プレイヤ, ワールド」は古典的ゲームモデルというものを提唱し、そこからの逸脱可能性こそコンピュータゲームならではのものである、ということを示してみせました。もちろんここまで明示的に述べていなくとも、既存のゲームモデルを突き破らんと考えてきた人々は、これまでにも大勢いました。その流れは少なくとも故リチャード・ゴールドスタイン氏の「リトルコンピュータピープル」までは遡ることができるでしょうが、日本のゲームデザイナがこうした変容に積極的に取り組みはじめたのは比較的最近で、めだった動きが顕れるのは1990年代半ばになってからでした。 これまでのところ、日本における脱ゲームモデル志向のゲームデザインはとりわけ「数値化可能な結末」を遠ざけ
先日の「Web2.0時代らしいエンジニアのクリエイティビティの引き出し方」というエントリーに対しては、色々なフィードバックをいただいた。その中に、私のスクエニでのポジションを意識してか、「ゲームの開発にも適用出来ないだろうか」という問いかけもあったので、それに対する返答の意味も含めて私なりの考えを書いてみようと思う。 答えから先に言ってしまうと、「ぜひとも適用してみたい」と考えている。 従来型の「数千万~数億円の開発費をかけて、ハードウェアの性能を最大に生かしたゲームを作り、ミリオンセラーを狙う」というゲーム作りは、そのビジネス・リスクの高さ故に、どうしても「実績のあるプロデューサー」に任されることとなり、なかなか若いクリエーターたちにチャンスは巡ってこない。もちろん、そういった大プロジェクトに開発スタッフとして参加して経験を積むのも大切だが、それだけで彼らのモチベーションを保ち続けるのは
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今回のCivの特徴はGamespotのレビューの冒頭にある以下の二点にほぼ尽きていると言ってよい。 良い点:きわめて中毒性が高いため、睡眠時間が削られること。 悪い点:きわめて中毒性が高いため、睡眠時間が削られること。 これまで睡眠時間(と研究時間)を削ってゲームに打ち込んできたことについては私にも自負があるのだが、今回のCivにも例によって多くの時間が費やされた。これからも、しばらくはCiv4に割く時間が増えるのではないかと思われる。 徹底した社会システム論の中の多元性 Civシリーズのスケールの大きさは、他の多くのSLGを寄せ付けない。何しろプレイヤーは文明なのだ。政治体制が変わり、気候が変動し、宗教が広まって、核兵器が発明されようとも、プレイヤーは文明である。革命するタイミングまで自分で選ぶことができるのだ。社会の発展には個々の人間の特性よりも、その総体としての社会が重要であり、その
File.7 ゲームを擁護する ゲームが好きである。三大欲(食欲、睡眠欲、性欲)の全てを遥かに凌駕するほど好きである。小説や映画がなくても生きていけるが、ゲームがなくなったら、とてもではないが生きていけない。 今までの人生でゲームに費やした時間と金額を他人に話したら、良識ある人は眉をひそめるであろう。しかし、どうもゲームというのはいまだに市民権を得ていないようで、「小説が好きです」と言えば良い顔をされるのに、「ゲームが好きです」と言うと露骨にイヤな顔をされる。良識ある人にとって、ゲームは”悪”であるらしい。 なぜ、ゲームが”悪”なのか。 ただゲームをやる金ほしさに恐喝行為に及ぶ高校生や、ゲームの影響を受けて残虐な殺人事件を引き起こす若者が出るだけではないか。……ああ、十分に”悪”だな。これは。 だが、ゲームを”悪”と決め付ける人々は、ものごとの一面しか見ていないと言えよう。ゲーム
少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります) 履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。 「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。 プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。
第二次大戦を舞台にしたFPSといえばこれ、というぐらい初代Call of Dutyは高い評価を受けた。その続編がこのゲームである。前作ほどのインパクトはないが、新たに導入された要素によって従来のFPSと違う味を出すことに成功していると言えるだろう。今年も第二次大戦FPSはCoD2で決まりなのではないか。 圧倒的な無力感 戦争をテーマにしたゲームにはいくつかのタイプがある。「プレイヤー自身の立場」と「プレイヤーの行動が戦争の行方を左右するか」という軸を作るとすれば、以下のような類型化ができるのではないか。 ①プレイヤーが指揮官であり、戦争の行方を左右するゲーム 戦争ゲームの最も基本的なタイプ。近年ではEuropa Universalis, Hearts of Iron等の戦略SLGあたりが商業的に成功した。PanzersのようなRTSやTotal Warシリーズみたいなハイブリッドもこの範疇
デンマークのルドロジストであるジェスパー・ジュール氏が執筆した、ゲームの定義の決定版ともいえる論文 "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness" (2003) を翻訳しました。ゲームとは何ぞやという問いかけに対して、今のところもっとも有効であろう答えが、ここに示されています。 ゲームの定義というと「クロフォードのゲームデザイン論」や「コスティキャンのゲーム論」の提唱したものが有名ですが、ジュール氏のそれは、昨今注目を集めている『ルールズ・オブ・プレイ』に示された定義を足掛かりに、さらに徹底した探求を試みたものです。氏はこの論文で、理論と実際の狭間を縫いあわせるべく、かつてないほど広範かつ緻密な定義の検証を行っており、その成果は「現存するあらゆるゲームに照応できる定義」という、先人たちのなしえなかった業績
2003年11月4日から6日にかけてユトレヒトで開催された「レベル・アップ」カンファレンスにて要旨提出。 Jesper Juul http://www.jesperjuul.net 本論文の参照方法 (MLAスタイル): Jesper Juul: "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ 摘要 この論文はゲームの定
これは、最近中国国内で賛否両論を浴びながらも、若者の間で静かに広がってきた「網恋」(ネット恋愛)の昇格版ともいえる「網絡同居」(ネット同棲)だ。「網絡同居」とは、そもそも台湾の女性向けサイトが扱った「同居(同棲)理想国」という名のネットゲームに起源を持つ呼び名だが、同種のネットゲームが中国大陸に登場するやいなや、何十という数のオンラインゲーム運営企業がこの「網絡同居」の開設に乗り出した。不完全な統計だが、「網絡同居」のプラットフォーム機能を備えるサイトはすでに数十社にも上っているという。各サイトで「網絡同居」生活を送っている人は、少なく見積もっても数万人の規模に達しているはずだ。 「網絡同居」では、登録を済ませると、利用者はまず仮設の「部屋」をもらい、写真などの宣伝手段を生かして、相手を探してみる。「求愛」にめでたく成功すれば、2人のネット同棲が始まることになる。「夫婦」として一緒に「家具
11月18日 発売 マイクロソフト株式会社は、解像度1,000dpiの光学式マウス4製品を11月18日より発売する。対応OSは、Windows 2000/XP、XP Media Center Edition、XP Tablet PC Edition、Mac OS X 10.2~10.4.x。 全機種で6,000fpsの光学式センサーを搭載し、解像度を1,000dpiとすることでマウスポインタの追随性が向上したという。 クリックすることにより、任意部分を拡大表示可能な「拡大鏡」ボタンを備え、拡大範囲や拡大率はホイールで調整できる。また、ホイールは、左右に傾けることで水平方向にもスクロール可能なチルトホイールを採用し、付属ソフト「IntelliPoint」でカスタマイズできる。 ●「Wireless Optical Mouse 5000」 「Wireless Optical Mouse 500
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